Aloitetaan pystystä
tavoite on pysyä hallitsevassa positiossa koko ajan.
1) saada hallitseva ote ja sidonta -> mielellään russian 2on1
2) pitää sidonta ja horjuttaa vastustajaa (miten ja minne?)
a) selänottaminen tai SL to Graddle?
- edellyttää, että etummainen jalka on lähellä ja tai käsivarsi on omassa kaulassa - kainalo irti
b) jos jalat toistepäin -> kouchi - ankle pick - HC tyyppinen joka vastustellessa voisi muuttua sumi gaeshiksi?
c) käden veto suoraksi - paine ja varvastus...
Milloin vedetään DLR guardiin?
DLR:ssa uhkailu yläkertaan - hyökkäys alakertaan (lähinnä horjutus)
- horjutus tripod sviippi
(Yrittäisinkö shotgunia josta voisi tulla karhuansa?)
Shotgun pitäisi yhdistää tringeli hyökkäykseen...
Corollaa on myös treenattava!
perjantai 13. syyskuuta 2019
Jonkinlainen russian 2on1 pelisuunnitelma
Ehkä tätä olisi sanottava harjoittelusuunnitelmaksi pikemminkin kuin pelisuunnitelmaksi.
1. Otekamppailu ja sidontojen voittaminen
Nyt tavoitteena olisi saada 2on1 -Russian. Ensimmäisessä vaiheessa voisi olla tavoitteena myös pitää ja hallita
2. Proaktiiviset hyökkäykset:
a) SL ja Craddle
b) Headlock (uppercup-tyyppisesti) - giljotiini? tai korkkiruuvialasvienti
c) ankle pick tai mukailtu highcrotch - kouchilla tai ilman
3. Counterit Russianin purkuun
a) ranne
- pakkopaita - snap down (Front headlock series)
(osotogari pääotteella)
b) kyynärpää
- front headlock (kyynärpäätä ulos, jotta tulee tilaa?)
- sumigaaeshi tyyppinen käden työntö mahaan
c) pääntyöntö
- Kit Dale?
- käden painaminen alas ( tuki polvella) ja hartialla painetta - varvastaen
d) yläkäden purku
Myöhemmin mitä minä teen kun minulle otetaan 2on1....
1. Otekamppailu ja sidontojen voittaminen
Nyt tavoitteena olisi saada 2on1 -Russian. Ensimmäisessä vaiheessa voisi olla tavoitteena myös pitää ja hallita
2. Proaktiiviset hyökkäykset:
a) SL ja Craddle
b) Headlock (uppercup-tyyppisesti) - giljotiini? tai korkkiruuvialasvienti
c) ankle pick tai mukailtu highcrotch - kouchilla tai ilman
3. Counterit Russianin purkuun
a) ranne
- pakkopaita - snap down (Front headlock series)
(osotogari pääotteella)
b) kyynärpää
- front headlock (kyynärpäätä ulos, jotta tulee tilaa?)
- sumigaaeshi tyyppinen käden työntö mahaan
c) pääntyöntö
- Kit Dale?
- käden painaminen alas ( tuki polvella) ja hartialla painetta - varvastaen
d) yläkäden purku
Myöhemmin mitä minä teen kun minulle otetaan 2on1....
keskiviikko 14. elokuuta 2019
Karhuansan oppiminen pelillistämällä
Ensimmäinen vaihe on pohtia mitä halutaan tapahtuvan eli Desired actions
Haluan oppia ja harjoitella karhuansaa.
Tietysti opetteluun liittyy tekniikan ymmärtäminen ja motorinen osaaminen. Haastavaa harjoittelussa on, että kyse on kamppailusta eli harjoittelukaverin reaktio/vaste on hyvin merkittävä. Tekniikkaa voi "kuivaharjoitella" eli jotain voi drillata, että saa systeemin sujuvaksi ja jonkin verran voi tehdä ideomotorista treeniä, mutta mentaaliharjoittelu on tehokkaampaa vasta kun tunnistaa/tuntee triggerin, johon pitäisi reagoida.
Tekniikan harjoitelun vaiheet voisivat olla:
1) tekniikan ymmärtäminen ja toistot ilman vastusta tai ilman paria, jos on pakko
2) Karjuansan setup eli paikkojen hakeminen josta pääsee karhuansaan. (Jonkinlainen systeemi on, että hyökätään yläkertaan ja kun kaveri ojentautuu karkuun, hyökätään karhuansalla....)
3) Karhuansaposition taistelu eli vastustajan purkuun tai reaktioon vastaaminen
4) Chain wrestling :-)
(Karhuansa liittyy yhden raajan hallintaan. Siihen liittyvät myös DLR, Mantis, CT-ankle lock, ja vaikka De la lasso, jossa on jo ylävartalokin hallinnassa.) DMX - SLX....jne
2. Rakentaa harjoitteluympäristö. Itsenäiselle harjoittelulle ja systeemi, että saa drillikaverin?
Milloin on niin valmis, että kannattaa siirtyä seuraavaan haasteeseen? Kun on drillikaveri ja drillattu 3 kertaa? (Palkinto)
3. Etsiä sparrissa paikkoja, josta pääsee karhuansaan (setup). Tavoitteena ymmärtää vastustajan reaktiot ja ennakoida tai vastata niihin.
(Ei kannata rakentaa kuviota pidemmälle vaan lähteä toteuttamaan tätä versiota.)
2. Ideomotorinen kompinaatio? Karhuansa virittyy kun vastustaja pakenee ylävartalo hyökkäystä tai hänet saa horjutettua taakse päin tripod sweepillä? Karhuansa on mahdollinen shin to shin guardista? SLX? DMX?
Mawa sisäreiteen voisi olla karhuansan paikka?
Kun vastustaja lähestyy, jalat välissä ja kulma? Onko parempi olla pää kaukana vai kädet lähellä?
Kontrolli vastustajan käsistä - painin perussidonta - niska - underhooks - 2 on1?
jos ylävartalo karkaa, sidonta jalkoihin: DLR, DMX, SL, Mantis, CTA... Karhuansa..
Tässä vaiheessa treenaaminen voi olla jo toistoja! Mutta reakointia joka kerta... hippaa?
Haluan oppia ja harjoitella karhuansaa.
Tietysti opetteluun liittyy tekniikan ymmärtäminen ja motorinen osaaminen. Haastavaa harjoittelussa on, että kyse on kamppailusta eli harjoittelukaverin reaktio/vaste on hyvin merkittävä. Tekniikkaa voi "kuivaharjoitella" eli jotain voi drillata, että saa systeemin sujuvaksi ja jonkin verran voi tehdä ideomotorista treeniä, mutta mentaaliharjoittelu on tehokkaampaa vasta kun tunnistaa/tuntee triggerin, johon pitäisi reagoida.
Tekniikan harjoitelun vaiheet voisivat olla:
1) tekniikan ymmärtäminen ja toistot ilman vastusta tai ilman paria, jos on pakko
2) Karjuansan setup eli paikkojen hakeminen josta pääsee karhuansaan. (Jonkinlainen systeemi on, että hyökätään yläkertaan ja kun kaveri ojentautuu karkuun, hyökätään karhuansalla....)
3) Karhuansaposition taistelu eli vastustajan purkuun tai reaktioon vastaaminen
4) Chain wrestling :-)
(Karhuansa liittyy yhden raajan hallintaan. Siihen liittyvät myös DLR, Mantis, CT-ankle lock, ja vaikka De la lasso, jossa on jo ylävartalokin hallinnassa.) DMX - SLX....jne
Desired actions - win state
1. Suunnitella harjoitteet "instroduction vaiheeseen". Valmis kun on 2 - 5 drilliä. (Palkinto?)2. Rakentaa harjoitteluympäristö. Itsenäiselle harjoittelulle ja systeemi, että saa drillikaverin?
Milloin on niin valmis, että kannattaa siirtyä seuraavaan haasteeseen? Kun on drillikaveri ja drillattu 3 kertaa? (Palkinto)
3. Etsiä sparrissa paikkoja, josta pääsee karhuansaan (setup). Tavoitteena ymmärtää vastustajan reaktiot ja ennakoida tai vastata niihin.
(Ei kannata rakentaa kuviota pidemmälle vaan lähteä toteuttamaan tätä versiota.)
Vaihe 1 (2 - 5 drilliä?)
1. Ehkä inverted guard drilli?2. Ideomotorinen kompinaatio? Karhuansa virittyy kun vastustaja pakenee ylävartalo hyökkäystä tai hänet saa horjutettua taakse päin tripod sweepillä? Karhuansa on mahdollinen shin to shin guardista? SLX? DMX?
- ehkä pitää vain pyöriä ja tunnustella sopivaa solodrilliä?
ARVIOINTI 1.
Karhuansan drillaaminen on ollut haastavaa. Sain aamulla drillattua grillivarrasta eli inverted ympyrää. Ehkä voisin kehittää ideaa säärellä kontrolloida vastustajaa?
Xande kontrolloi half guardissa säärellä ( ja polvella) - eli shield on vähän mawan osuma?Mawa sisäreiteen voisi olla karhuansan paikka?
Kun vastustaja lähestyy, jalat välissä ja kulma? Onko parempi olla pää kaukana vai kädet lähellä?
Kontrolli vastustajan käsistä - painin perussidonta - niska - underhooks - 2 on1?
jos ylävartalo karkaa, sidonta jalkoihin: DLR, DMX, SL, Mantis, CTA... Karhuansa..
Tässä vaiheessa treenaaminen voi olla jo toistoja! Mutta reakointia joka kerta... hippaa?
maanantai 11. helmikuuta 2019
Pelin tavoite
Joku lukumääräinen tavoite joka pelillä on.
Voisiko peli olla "lämppäri" ja tavoite on, että 50% pelaa peliä ennen harjoituksia?
- Voi pelata myös välitunnilla tai vaikka bussipysäkillä jos on kaveri
(Pitää olla kaveri...)
Kuka pelaa?
Kamppailulajin harrastaja tai harrastusta aloittava
Itsepuolustuksesta kiinnostunut
Mitä pitää tehdä, että voi aloittaa pelin (Desired actions - win state)
Kysyä kaverilta haluaako pelata - selvittää millä tasolla mennään
(Pitääkö opettaa kaverille?)
Milloin loppuu? Sidontaan? Horjutukseen?
Miten saa feedbackiä---miten pystyy parantamaan omaa kamppailua?
(Entä miten voisi jakaa uusia komboja? tai liikkeitä?)
8 ydin motiivia?
Voisiko peli olla "lämppäri" ja tavoite on, että 50% pelaa peliä ennen harjoituksia?
- Voi pelata myös välitunnilla tai vaikka bussipysäkillä jos on kaveri
(Pitää olla kaveri...)
Kuka pelaa?
Kamppailulajin harrastaja tai harrastusta aloittava
Itsepuolustuksesta kiinnostunut
Mitä pitää tehdä, että voi aloittaa pelin (Desired actions - win state)
Kysyä kaverilta haluaako pelata - selvittää millä tasolla mennään
(Pitääkö opettaa kaverille?)
Milloin loppuu? Sidontaan? Horjutukseen?
Miten saa feedbackiä---miten pystyy parantamaan omaa kamppailua?
(Entä miten voisi jakaa uusia komboja? tai liikkeitä?)
8 ydin motiivia?
sunnuntai 10. helmikuuta 2019
5 steps to learn a technique ( Rob Biernacki and Stephan Kesting
https://youtu.be/mAOFKkM7mVs
Pitäisikö itse keksiä jotain - tarve?
1. context - concept
1a) learning a technique
2. repetition ( 100 kpl)
3. Situational sparring FYJJ
4. Most comment resistings
(Doing normal shit..)
5. Sparring (helposta vaikeaan vastustajaan)
Pitäisikö itse keksiä jotain - tarve?
1. context - concept
1a) learning a technique
2. repetition ( 100 kpl)
3. Situational sparring FYJJ
4. Most comment resistings
(Doing normal shit..)
5. Sparring (helposta vaikeaan vastustajaan)
maanantai 28. tammikuuta 2019
Gamification
https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
Human-Focused Design sopii kokonaisuuteen, kun oppimista ajatellaan ajatteluna.
Octagon - octalysis :-)
Human-Focused Design sopii kokonaisuuteen, kun oppimista ajatellaan ajatteluna.
Octagon - octalysis :-)
keskiviikko 23. tammikuuta 2019
Pelikortit ydin asioista (ajattelin oppiminen)
Oppijaa voi pistää arvioimaan toisen tekniikkaa eli toteutuuko ydin osaaminen (jossain listaus)
Kun katsoo toisen tekemistä, siitä voi siirtyä jotain itselle.
Pitäisikö kokeilla rantapainiin?
Jos Game Sense ja TGfU opettavat taktiikkaa ja ajattelua, pitäisikö sen kehittymistä tutkia?
(Miten ennakoimista tutkitaan, kun nuju ei perustu näköön vaan tuntoon?)
Haasteen taso pitää olla sopiva (Rantapainissa liian paljon tavaraa 27.1.2019)
Oleellista päätöksenteko ( eli joko tai)
Kysymyksiä - miten saadaan ajattelemaan...Miten saa kysymykset konkreettisiksi ja pelaajan maailmaan?
Kun katsoo toisen tekemistä, siitä voi siirtyä jotain itselle.
Pitäisikö kokeilla rantapainiin?
Jos Game Sense ja TGfU opettavat taktiikkaa ja ajattelua, pitäisikö sen kehittymistä tutkia?
(Miten ennakoimista tutkitaan, kun nuju ei perustu näköön vaan tuntoon?)
Haasteen taso pitää olla sopiva (Rantapainissa liian paljon tavaraa 27.1.2019)
Oleellista päätöksenteko ( eli joko tai)
Kysymyksiä - miten saadaan ajattelemaan...Miten saa kysymykset konkreettisiksi ja pelaajan maailmaan?
keskiviikko 2. tammikuuta 2019
Kamppailun haasteiden kokoaminen
Pitäisi tehdä jostain osasta samanlainen ongelma/haastelistaus kuin TGfU systeemissä
Ehkä mukailla Base, Posture, Structure, Connection - pressure, Frames/Levers - control
Sitten muut periaatteet ikään kuin herkkuna?
Ehkä mukailla Base, Posture, Structure, Connection - pressure, Frames/Levers - control
Sitten muut periaatteet ikään kuin herkkuna?
keskiviikko 26. joulukuuta 2018
Eri teorioiden kokoaminen
Kano
summarised his amalgamation of jūjutsu principles into the concept of ju-no-ri
(avoid challenging an opponents’ force directly in favour of it to one’s
advantage), which he often explained in biomechanical terms (Kano, 2005).
Scientific research in judo: a potted history
Mike Callan, i-dojo International Judo
Research Unit, University of Hertfordshire, Hatfield, United Kingdom.
sunnuntai 23. joulukuuta 2018
Youtube seikkailu (TGfU)
Game-Centered Approaches (GCAs)
Game sense (australiassa)
http://www.playsport.net/about-playsport/teaching-games-understanding-tgfu-approach
Mitchell, Griffin & Oslin (2006)
Olisi hyvä miettiä taktisia haasteita!
-> siitä voisi johtaa tekniikoita.
-> voiko taktiset haasteet yleistää?
Tactical problems - not games... (
Grehaigne&Godbout (1995)
Tan, Chow &Davids (2012)
Sampling
Tactical Complexity
Representation
Exaggeration
David Piggott (YT videon tekijä)
Kidman 2001 ch.8 and Walsh&Sattes, 2005 ch.2
the 6 Ps
Purpose
Prime (kysytään ja annetaan "tutkia")
Play/Perform
Present
Probe
Progress
https://www.youtube.com/watch?v=8yiZlXZ9rd4
6 key stages
Game Form
Game Appreciation
Tactical Awareness
Decision making
Skill Execution
Performance
Game sense (australiassa)
http://www.playsport.net/about-playsport/teaching-games-understanding-tgfu-approach
Mitchell, Griffin & Oslin (2006)
Olisi hyvä miettiä taktisia haasteita!
-> siitä voisi johtaa tekniikoita.
-> voiko taktiset haasteet yleistää?
Tactical problems - not games... (
Grehaigne&Godbout (1995)
Tan, Chow &Davids (2012)
Sampling
Tactical Complexity
Representation
Exaggeration
David Piggott (YT videon tekijä)
Kidman 2001 ch.8 and Walsh&Sattes, 2005 ch.2
the 6 Ps
Purpose
Prime (kysytään ja annetaan "tutkia")
Play/Perform
Present
Probe
Progress
https://www.youtube.com/watch?v=8yiZlXZ9rd4
6 key stages
Game Form
Game Appreciation
Tactical Awareness
Decision making
Skill Execution
Performance
maanantai 17. joulukuuta 2018
TGfU valmistelua kirjoittamista varten
http://web.uvic.ca/~thopper/WEB/articles/Advante/TGFUmotorlearn.pdf
Kokenut oppija on voinut tottua, että taidot opetetaan ensin - ei ole rohkeutta/ luovuutta yrittää ratkaista ongelmia itse. Pelätään, että tekee suorituksen väärin!
"The TGfU approach was proposed as a way of putting the WHY of a game before the HOW."
TGfU vs Ydinkeskeinen motorinen opettaminen?
Kamppailupelin taktiikka -> ja siitä tekniikka (Pelillä opetellaan taktiikkaa? ja siitä syntyy kiinnostus tekniikkaan.) Why -> How (problem solving)
Mikä on hierarkisesti tärkeä tavoite - harrastaminen
(Syitä harrastamiseen on monia - tilanteen hallitseminen on varmaan yksi.)
Pelaamisen ja harrastamisen vertaaminen?
Opetetaanko oikeastaan ongelman ratkaisua? Onko menetelmää - mallia?
Harjaantuminen vähentää huomion tarvetta ( henkistä energiaa?)
"to allow the learner's attention capacity to match the attention demands of the task."
Taktiikka lähestyminen vähentää monimutkaisuutta tekemällä yksinkertaisia pelejä :-)
Harjoituspeli = sandbox?
Griffin et al., (1997) in their book devoted to an integrated tactical/skill approach for teaching games, state that “a tactical approach...lets your students experience the excitement of actual play before they begin practicing specific skills...When they understand why each skill is important, students can apply the skills effectively during game play” (p. 1).
"The TGfU approach was proposed as a way of putting the WHY of a game before the HOW."
TGfU vs Ydinkeskeinen motorinen opettaminen?
Kamppailupelin taktiikka -> ja siitä tekniikka (Pelillä opetellaan taktiikkaa? ja siitä syntyy kiinnostus tekniikkaan.) Why -> How (problem solving)
Mikä on hierarkisesti tärkeä tavoite - harrastaminen
(Syitä harrastamiseen on monia - tilanteen hallitseminen on varmaan yksi.)
Pelaamisen ja harrastamisen vertaaminen?
Opetetaanko oikeastaan ongelman ratkaisua? Onko menetelmää - mallia?
Harjaantuminen vähentää huomion tarvetta ( henkistä energiaa?)
"to allow the learner's attention capacity to match the attention demands of the task."
Taktiikka lähestyminen vähentää monimutkaisuutta tekemällä yksinkertaisia pelejä :-)
Harjoituspeli = sandbox?
perjantai 14. joulukuuta 2018
Ensimmäinen peli - nyppäsy
Pelin tavoitteena on nyppästä kaveria niskasta tai polvitaipeesta niin, että vähän horjahtaa.
Tietysti kaverin hyökkäävän käden saa torjua ja polvinyppäyksen saa torjuttua "potkaisemalla itseään peffaan" (Jalkanousee matosta, mutta polvi menee taaksepäin.)
On harjoiteltava ensin käden torjuntaa tai sieppausta.
- ja itseään peffaan potkimista
Jos kaveri saa käden niskaan, voi vielä puskea eteenpäin, ettei nyppäsy ole riittävän vahva.
Oleellista on hämäys ja hyökkäys - ylös - alas ja toisaalta kiertää aina kaverin alta pois.
Peli jatkuu heti pisteen tekemisen jälkeen - ei valmiusasentoja vaan jatkuvaa liikettä.
Pelissä pitää ensin opettaa kaikki 4 taitoa ja sitten mennään jatkuvaa kamppailua.
Polven nyppäsy on aika vahva liike. Sen voi torjua työntämällä päästä kumoon tai estämällä kaveria menemästä alas - underhook? tai myös itse pudottautumalla alas ( potkasu myös peffaan)
Uusi elementti peliin tulee underhookin metsästyksestä tai inside tie - siis pitää olla ensin joku muu kontrolli ja sitten vasta niska.
Voiko peliin soveltaa : Base, Posture, Structure, connection - yhtälöä? Tai frames - levers?
Tietysti kaverin hyökkäävän käden saa torjua ja polvinyppäyksen saa torjuttua "potkaisemalla itseään peffaan" (Jalkanousee matosta, mutta polvi menee taaksepäin.)
On harjoiteltava ensin käden torjuntaa tai sieppausta.
- ja itseään peffaan potkimista
Jos kaveri saa käden niskaan, voi vielä puskea eteenpäin, ettei nyppäsy ole riittävän vahva.
Oleellista on hämäys ja hyökkäys - ylös - alas ja toisaalta kiertää aina kaverin alta pois.
Peli jatkuu heti pisteen tekemisen jälkeen - ei valmiusasentoja vaan jatkuvaa liikettä.
Pelissä pitää ensin opettaa kaikki 4 taitoa ja sitten mennään jatkuvaa kamppailua.
Polven nyppäsy on aika vahva liike. Sen voi torjua työntämällä päästä kumoon tai estämällä kaveria menemästä alas - underhook? tai myös itse pudottautumalla alas ( potkasu myös peffaan)
Uusi elementti peliin tulee underhookin metsästyksestä tai inside tie - siis pitää olla ensin joku muu kontrolli ja sitten vasta niska.
Voiko peliin soveltaa : Base, Posture, Structure, connection - yhtälöä? Tai frames - levers?
torstai 22. marraskuuta 2018
Ensimmäinen peliajatus
Nyt opetellaan perusteita ja pelaaja ei saa loukkaantua. Turvallista olisi aloittaa matosta, mutta pystypaini voidaan toteuttaa helpommin. (Voi myös soveltua rantapainiin)
Ensin siis pystypainipeli
Tavoite voisi olla erilaisten sidontojen saaminen ja niissä kaverin hallitseminen. Jalkojen nostaminen maasta? Tai rantapainin tyyppinen pylläytys myöhemmin?
Miten määritellään sidonta - miten se kuvataan pelaajalle? (Voiko se olla esimerkiksi kuljettamista alueelta pois?
Mikä olisi pystypainin teoria?
- kulmaus
- etäisyys
- ote - tasapainoon ja asentoon vaikuttaminen
- voima - vastavoima
- Pyyhkäsyt - hämäykset. reaktiot?
Halutaan, että ylävartalo taipuu tai kiertyy? Painopiste siirtyy pois alueelta?
Kamppailu otteista on oikeastaan kamppailua
a) frames and levers
b) structure
d) posture
c) balance
Ilmenee mahdollisuutena tarrautua ja käyttää omaa kehoa ja painoa toiseen
tai mahdollisuutena estää toista vaikuttamasta itseensä (connection - grasp)
Jostain otetaan kiinni ...
(Etukäden ojentelusta pitäisi seurata joko russian tai kaato.)
Takakäsi tarttuu ranteeseen tai työntää ->(Voidaan torjua etukädellä)
(Jos on hallussa ranne, voi ottaa niskaotteen?)
Pään korkeuden seuraaminen...
Kulmaaminen
Nilkaan low single hyökkäys?
douple wrists
russian tie - solmu - kit tieup (entä kimura)
necktie
guillotine
over under
double under
over hook
underhook
Mitä näistä peleistä tulee?
(Pitää opetella "heittämään" tai nykäisemään vastustaja niin, että selkä paljastuu.)
-kaulaa, lantiota ja nilkkaa pitää suojata?
Milloin voi hyökätä niskaotteelle takakädellä? (Kun pystyy estämään kierähdyksen?)
Milloin voi hyökätä lantioon? Kun pää ja kädet ovat pois edestä.
Milloin nilkkaan? -Aina kun pääsee sivulle...
- kenellä on sisäpuolinen kontrolli
- kuka liikuttaa (vie)
- tie upista eli sidonnasta pitää lähteä heti horjutus
(kun puolustaa pää voi olla kaulassa, muttei kun hyökkää.)
-jalkojen täytyy liikkua, kun kamppaillaan niskan hallinnasta...
- hämääminen...
- selkään kiertäminen on turvallista...
- haetaan reaktiota johon hyökätään ( jos ei tule reaktiota, hyökätään suoraan)
(Siis mitä reaktiota haetaan - mitä me haluamme...ja siitä peli)
Oleellista on tuntea vastustajan liike ja ajoittaa oikein ( siis pitää olla 1 - 2 -1 systeemi)
Hippa jalkaan, että saa reaktion...
Selkähippa...mitä pitäisi tehdä että toinen kääntää selän? (Läpsy lapaluiden väliin)
Throw by - slide by ( erilaisia niskaotteiden purkuja?)
Esimerkiksi 1 - 2 tarjoilija vs slide by...
Katso vielä "Handfighting and Controllin Ties" MNHS Wrestling Technique
https://www.youtube.com/watch?v=ztN4HVFuRW8
Clearing inside ties
clearing elbows
clearing underhooks
clearing 2on1's
clearing neckties
- every day...
Kun kaveri nostaa päätä ( paineessa), hänen jalkansa on paikoillaan ja silloin voi mennä jalkoihin.
Niskaotteen purku - syväkumarrus ja olkavarresta talutus
ja Handfighting 1 : Closing the Gap
Kolat peli 5 - 8 pistettä?:
- piste kun vastustaja pahassa paikassa (sidonnassa)
- menee alueen yli
- saa kaataa jalasta (muttei syöksyä jalkoihin)
Olisiko jos saa kyynärtaipeen toisen kainaloon? (pitää olla sisäpuolella?)Entä hartiapallosta kiinni?
Tai jos saa hipan selkään? Vedettyä lipun selästä? Vyö väärin päin ja vedettyä vyön päästä?
Pitää miettiä, että mitä teoriaa samalla opetetaan...
Esimerkiksi lipun vetäminen selästä?
Mikä siinä olisi peli - ja idea? Tavoite estämällä toisen liikettä saada itse lippu.
Pitääkö miettiä miten estetään toista karkaamasta?
(Pitääkö rajata alue?)
Jalannosto on sproolauksen alkuliike. Sproolissa mennään siis alaspäin eikä ponnisteta ylös.
Pelissä voi opetella low single shoottauksen ja sitten vaihdon toiselle puolelle? HC?
Väistäjä saa ottaa tukea hyökkääjän selästä tai päästä.
(Rantapainija ei kyllä syöksy jalkoihin - ainakaan konttaamalla...)
Ensin siis pystypainipeli
Tavoite voisi olla erilaisten sidontojen saaminen ja niissä kaverin hallitseminen. Jalkojen nostaminen maasta? Tai rantapainin tyyppinen pylläytys myöhemmin?
Miten määritellään sidonta - miten se kuvataan pelaajalle? (Voiko se olla esimerkiksi kuljettamista alueelta pois?
Mikä olisi pystypainin teoria?
- kulmaus
- etäisyys
- ote - tasapainoon ja asentoon vaikuttaminen
- voima - vastavoima
- Pyyhkäsyt - hämäykset. reaktiot?
Halutaan, että ylävartalo taipuu tai kiertyy? Painopiste siirtyy pois alueelta?
Kamppailu otteista ei ole sitä
a) frames and levers
b) structure
d) posture
c) balance
Ilmenee mahdollisuutena tarrautua ja käyttää omaa kehoa ja painoa toiseen
tai mahdollisuutena estää toista vaikuttamasta itseensä (connection - grasp)
Jostain otetaan kiinni ...
Priorisoi käsi (Ihan ensimmäinen kontakti ennen halia)
Otekamppailussa olisi järkevää hyökätä takakädellä - voiko sitä jotenkin harjoitella ja voiko takakäden hyökkäyksiin oppia reagoimaan.(Etukäden ojentelusta pitäisi seurata joko russian tai kaato.)
Takakäsi tarttuu ranteeseen tai työntää ->(Voidaan torjua etukädellä)
(Jos on hallussa ranne, voi ottaa niskaotteen?)
Pään korkeuden seuraaminen...
Kulmaaminen
Nilkaan low single hyökkäys?
Ajatuksen selventämiseksi erilaiset sidonnat
Kyynärtaipeiden sisäpuolella lepuutus? ("parkki") inside vai outside?douple wrists
russian tie - solmu - kit tieup (entä kimura)
necktie
guillotine
over under
double under
over hook
underhook
Mitä näistä peleistä tulee?
(Pitää opetella "heittämään" tai nykäisemään vastustaja niin, että selkä paljastuu.)
Mitä hyökkääjä yrittää takakädellä?
Saada etukäsi hallintaan (2on1 wrist tai patonki ote)-kaulaa, lantiota ja nilkkaa pitää suojata?
Milloin voi hyökätä niskaotteelle takakädellä? (Kun pystyy estämään kierähdyksen?)
Milloin voi hyökätä lantioon? Kun pää ja kädet ovat pois edestä.
Milloin nilkkaan? -Aina kun pääsee sivulle...
hippa/työntöpeli
Periaatteita joista voisi tulla pisteitä?
Otteiden 10 tehtävää - siitä etäisyyden hierarkia ja tasapaino, asento,kädet ja yhteyden hallinta- kenellä on sisäpuolinen kontrolli
- kuka liikuttaa (vie)
- tie upista eli sidonnasta pitää lähteä heti horjutus
(kun puolustaa pää voi olla kaulassa, muttei kun hyökkää.)
-jalkojen täytyy liikkua, kun kamppaillaan niskan hallinnasta...
- hämääminen...
- selkään kiertäminen on turvallista...
- haetaan reaktiota johon hyökätään ( jos ei tule reaktiota, hyökätään suoraan)
(Siis mitä reaktiota haetaan - mitä me haluamme...ja siitä peli)
Oleellista on tuntea vastustajan liike ja ajoittaa oikein ( siis pitää olla 1 - 2 -1 systeemi)
Hippa jalkaan, että saa reaktion...
Selkähippa...mitä pitäisi tehdä että toinen kääntää selän? (Läpsy lapaluiden väliin)
Throw by - slide by ( erilaisia niskaotteiden purkuja?)
Esimerkiksi 1 - 2 tarjoilija vs slide by...
Katso vielä "Handfighting and Controllin Ties" MNHS Wrestling Technique
https://www.youtube.com/watch?v=ztN4HVFuRW8
Clearing inside ties
clearing elbows
clearing underhooks
clearing 2on1's
clearing neckties
- every day...
Kun kaveri nostaa päätä ( paineessa), hänen jalkansa on paikoillaan ja silloin voi mennä jalkoihin.
Niskaotteen purku - syväkumarrus ja olkavarresta talutus
ja Handfighting 1 : Closing the Gap
Kolat peli 5 - 8 pistettä?:
- piste kun vastustaja pahassa paikassa (sidonnassa)
- menee alueen yli
- saa kaataa jalasta (muttei syöksyä jalkoihin)
Pieni peli ensin?
joku hyvin yksinkertainen 1 -2 -1 kamppailu, jossa on selkeät kriteerit.Olisiko jos saa kyynärtaipeen toisen kainaloon? (pitää olla sisäpuolella?)Entä hartiapallosta kiinni?
Tai jos saa hipan selkään? Vedettyä lipun selästä? Vyö väärin päin ja vedettyä vyön päästä?
Pitää miettiä, että mitä teoriaa samalla opetetaan...
Esimerkiksi lipun vetäminen selästä?
Mikä siinä olisi peli - ja idea? Tavoite estämällä toisen liikettä saada itse lippu.
Pitääkö miettiä miten estetään toista karkaamasta?
(Pitääkö rajata alue?)
Jalan nostopeli
Toinen syöksyy nilkkaan ja toinen väistää nostamalla kantapään persaukseenJalannosto on sproolauksen alkuliike. Sproolissa mennään siis alaspäin eikä ponnisteta ylös.
Pelissä voi opetella low single shoottauksen ja sitten vaihdon toiselle puolelle? HC?
Väistäjä saa ottaa tukea hyökkääjän selästä tai päästä.
Jalan hali peli
Painitaan ja pisteen saa siitä että onnistuu halaamaan jalkaa.(Rantapainija ei kyllä syöksy jalkoihin - ainakaan konttaamalla...)
perjantai 16. marraskuuta 2018
Serious games ja gamification ero?
Ainakin kappale pitää kirjoittaa oppimispelin ja pelillistämisen eroista?
tiistai 13. marraskuuta 2018
Pummelointipeli
Peli sekä hyökkääjälle, että puolustajalle.
Open guard - grilled chicken vs ohittaminen
1. otekamppailu (mikä on puolustajan "voitto" - sweeppi?)
- ohittaja yrittää saada 3 rodeo-asentoa
voiko kehitellä yksi asento kerrallaan? mutta pitäisi olla 1 - 2 periaate?
Olisko tämä kuitenkin pelin ensimmäinen taso?
Entä pelkästään rodeo? Onnistuuko pitämään asennon 7 sekunttia?
- mihin edetään, kun tulee paikka... (Siis guardin pelaaja ei saa päästää ohitukseen.)
Ohituksen eteneminen - ensin ote (nilkoista) - sitten jalkaterät sivuun ja polvien ohitus?
Ote polvista - joko erilleen tai yhteen...
Pitää pohtia miten inverted on mahdollisimman hankala... a) lonkan painaminen? b) pään estäminen tulemasta lähelle c) ylä jalan kierron estäminen? (jalkaterästä?)
Open guard - grilled chicken vs ohittaminen
1. otekamppailu (mikä on puolustajan "voitto" - sweeppi?)
- ohittaja yrittää saada 3 rodeo-asentoa
voiko kehitellä yksi asento kerrallaan? mutta pitäisi olla 1 - 2 periaate?
Olisko tämä kuitenkin pelin ensimmäinen taso?
Entä pelkästään rodeo? Onnistuuko pitämään asennon 7 sekunttia?
- mihin edetään, kun tulee paikka... (Siis guardin pelaaja ei saa päästää ohitukseen.)
Ohituksen eteneminen - ensin ote (nilkoista) - sitten jalkaterät sivuun ja polvien ohitus?
Ote polvista - joko erilleen tai yhteen...
Pitää pohtia miten inverted on mahdollisimman hankala... a) lonkan painaminen? b) pään estäminen tulemasta lähelle c) ylä jalan kierron estäminen? (jalkaterästä?)
sunnuntai 11. marraskuuta 2018
12.11.2018 pikalukua tallennetuista artikkeleista
Pitää yrittää saada johonkin kohtaan päivää rutiini, että koluaa läpi tallennetut artikkelit. Tänään se on heti aamulla, mutta tuskin on sopiva paikka?
HL
HL
maanantai 5. marraskuuta 2018
Pelisuunnittelun johdannon kirjoittaminen
7.11.2018
Yhden tekijän tekstien jäljittäminen johti gamification suunnittelumallin löytämiseen.
Pitää katsoa mitä siitä artikkelista irtoaa.
Kirjoitusprosessin aloittaminen 6.11.2018
Aloitan jonkinlaisen jäsentymättömän aiheiden keräämisen word-tiedostoon, jossa on lähdeviitteet.
Vielä ei tule mitään valmista tekstiä. Ehkä asioita voi luokitella erilaisten otsikoiden alle.
Peliartikkelin sisällysluettelo?
- Yleistä, muttei hirvittävän kaukaa.
Miksi kirjoitetaan?
Peli vs tietokone peli - miten suunnittelu eroaa?
Oppimispeli - kamppailun teoria - oppimisen teoria
Missä peliä pelataan?
Pelisuunnittelu
Pedagogiikka - miten kuvitellaan, että ihminen oppii?
Kamppailun teoria? Mitä tässä pitäisi oppia?
(Arviointi)Miten oppimista havainnoidaan - milloin uudelle tasolle? Kuka havainnoi?
Pelinsuunnittelun prosessi - iteraatiot päiväkirjalla ja testien perusteella
Lopullisen pelin testaaminen - miten kerätään kokemukset?
(Mikä oikeasti on tärkeää! Oppiminen vai yrittäminen - koukuttaminen ja jatkuva tekeminen?)
Tulokset
Pohdinta
......................
Pikkasen sain aloitettua ja muutama tuskailu refworksin lähteiden kanssa, mutta homma lähti liikkeelle.
Yhden tekijän tekstien jäljittäminen johti gamification suunnittelumallin löytämiseen.
Pitää katsoa mitä siitä artikkelista irtoaa.
Kirjoitusprosessin aloittaminen 6.11.2018
Aloitan jonkinlaisen jäsentymättömän aiheiden keräämisen word-tiedostoon, jossa on lähdeviitteet.
Vielä ei tule mitään valmista tekstiä. Ehkä asioita voi luokitella erilaisten otsikoiden alle.
Peliartikkelin sisällysluettelo?
- Yleistä, muttei hirvittävän kaukaa.
Miksi kirjoitetaan?
Peli vs tietokone peli - miten suunnittelu eroaa?
Oppimispeli - kamppailun teoria - oppimisen teoria
Missä peliä pelataan?
Pelisuunnittelu
Pedagogiikka - miten kuvitellaan, että ihminen oppii?
Kamppailun teoria? Mitä tässä pitäisi oppia?
(Arviointi)Miten oppimista havainnoidaan - milloin uudelle tasolle? Kuka havainnoi?
Pelinsuunnittelun prosessi - iteraatiot päiväkirjalla ja testien perusteella
Lopullisen pelin testaaminen - miten kerätään kokemukset?
(Mikä oikeasti on tärkeää! Oppiminen vai yrittäminen - koukuttaminen ja jatkuva tekeminen?)
Tulokset
Pohdinta
......................
Pikkasen sain aloitettua ja muutama tuskailu refworksin lähteiden kanssa, mutta homma lähti liikkeelle.
lauantai 3. marraskuuta 2018
Multidisciplinary Learning Game Development Method
Valitaan lähestymistapa ja arvioidaan sitä.
Pelisuunnittelu sopii kaikkien pelien suunnitteluun riippumatta toteutusvälineestä.
(Mitä toteutusväline tuo lisää esim. netti tai tietokone ja pystyykö sen tuomaa lisäarvoa saamaan korvaavilla keinoilla?)
Tietokone selkeästi rajoittaa pelaajan mahdollisuuksia ja toisaalta tuo ennakoimattomuutta ja irrottaa ajasta ja paikasta - myös parista... Onko jossain käsitelty tietokonepelin ja livepelin yhtäläisyyksiä ja eroja?
Suunnittelussa ei noudateta suunnittelumallia orjallisesti vaan kokemuksella ja testauksella pyritään mahdollisimman toimivaan peliin. (mikä on toimiva? Opettava ja pelattava)
Prosessi voisi olla
A. Yleislätinä - siis suunnittelumallista, suunnittelusta? Oppimispelistä?
1.1 Analysis Phase
1.2 Core Design Phase
1.3 Experience Design Phase
1.4 Development Phase
1.5 Testing Phase
2.1 Product Iteration
2.2 Task Iteration
2.3 Customer
2.4 Local Iteration (versio alpha, beta jne)
3.1 Learning Objectives
3.2 Requirements Analysis
3.3 Domain Analysis
3.4 Audience Analysis
3.5 Concept Formation
4.1 Core Game Design
4.2 Story Foundation
4.3 Gaming Instructional Strategy
4.4 Assessment Strategy
5.1 Experience Design
5.2 Situation Design
5.3 Mechanic Design
5.4 Asset Design
5.4 Architecture Design
6.1 Prototype
6.2 Content Development
6.3 Front End Development
6.4 Back End Development
6.5 Environment Integration
7.1 Formative Feedback
7.2 Playtesting
7.3 Software Testing
7.4 Usability Testing
7.5 Validation Testing
Miten peliä arvioidaan? Mistä kriteerit?
Authenticity
Design Strategies
Feedback Strategies
Target Audience Impact
Story
Motivation
Scaffolding
First person action research - tai jonkinlainen kehitysprojekti, jonka tavoitteena on testata tietokonepelin kehittämistä ilman tietokonetta...Oletus on, että lopputulos on erilainen verrattuna, jos peliä tai leikkiä suunniteltaisiin toteutettavaksi ilman tietokonetta. (Nyt joutuu käsittelemään erilaisia kysymyksiä.)
Miten arvioidaan, että tuoko menetelmä jotain käytettävää - uutta? hyödyllistä/ opettavaista?
Imeekö peli - pelattavuutta...
(Ajatus
koska peli ei aina voi noudattaa kamppailun autenttisia periaatteita - voi olla jotain virtuaalisuojia eli kerrotaan, että nyt on suoja, joka estää lyönnit... tai kuristukset ... tai ainoa aukko puolustuksessa on kädet ja jos ne saa - pääsee läpi kainaloihin.... jne
Pitää siis tehdä jollain tasolla selväksi ehdot liittyen oikeaan kamppailuun, vaikka sitä ei korosteta.
EXD artikkelista ( salen)
NMSU Learning Games Lab
Pelisuunnittelu sopii kaikkien pelien suunnitteluun riippumatta toteutusvälineestä.
(Mitä toteutusväline tuo lisää esim. netti tai tietokone ja pystyykö sen tuomaa lisäarvoa saamaan korvaavilla keinoilla?)
Tietokone selkeästi rajoittaa pelaajan mahdollisuuksia ja toisaalta tuo ennakoimattomuutta ja irrottaa ajasta ja paikasta - myös parista... Onko jossain käsitelty tietokonepelin ja livepelin yhtäläisyyksiä ja eroja?
Suunnittelussa ei noudateta suunnittelumallia orjallisesti vaan kokemuksella ja testauksella pyritään mahdollisimman toimivaan peliin. (mikä on toimiva? Opettava ja pelattava)
Prosessi voisi olla
A. Yleislätinä - siis suunnittelumallista, suunnittelusta? Oppimispelistä?
1.1 Analysis Phase
1.2 Core Design Phase
1.3 Experience Design Phase
1.4 Development Phase
1.5 Testing Phase
2.1 Product Iteration
2.2 Task Iteration
2.3 Customer
2.4 Local Iteration (versio alpha, beta jne)
3.1 Learning Objectives
3.2 Requirements Analysis
3.3 Domain Analysis
3.4 Audience Analysis
3.5 Concept Formation
4.1 Core Game Design
4.2 Story Foundation
4.3 Gaming Instructional Strategy
4.4 Assessment Strategy
5.1 Experience Design
5.2 Situation Design
5.3 Mechanic Design
5.4 Asset Design
5.4 Architecture Design
6.1 Prototype
6.2 Content Development
6.3 Front End Development
6.4 Back End Development
6.5 Environment Integration
7.1 Formative Feedback
7.2 Playtesting
7.3 Software Testing
7.4 Usability Testing
7.5 Validation Testing
Miten peliä arvioidaan? Mistä kriteerit?
Authenticity
Design Strategies
Feedback Strategies
Target Audience Impact
Story
Motivation
Scaffolding
First person action research - tai jonkinlainen kehitysprojekti, jonka tavoitteena on testata tietokonepelin kehittämistä ilman tietokonetta...Oletus on, että lopputulos on erilainen verrattuna, jos peliä tai leikkiä suunniteltaisiin toteutettavaksi ilman tietokonetta. (Nyt joutuu käsittelemään erilaisia kysymyksiä.)
Miten arvioidaan, että tuoko menetelmä jotain käytettävää - uutta? hyödyllistä/ opettavaista?
Imeekö peli - pelattavuutta...
(Ajatus
koska peli ei aina voi noudattaa kamppailun autenttisia periaatteita - voi olla jotain virtuaalisuojia eli kerrotaan, että nyt on suoja, joka estää lyönnit... tai kuristukset ... tai ainoa aukko puolustuksessa on kädet ja jos ne saa - pääsee läpi kainaloihin.... jne
Pitää siis tehdä jollain tasolla selväksi ehdot liittyen oikeaan kamppailuun, vaikka sitä ei korosteta.
EXD artikkelista ( salen)
1.freedom to fail;
2.freedom to experiment;
3.freedom to fashion identities;
4.freedom of effort; and
5.freedom of interpretation
NMSU Learning Games Lab
Barbara Chamberlin
Spart AR?
perjantai 2. marraskuuta 2018
3.11. ehdotetut lehdet
Arki tuli väliin, mutta jatketaan.
Ehkä en yritä löytää mitään järkevää perustetta oppimispelin suunnittelumallin valinnalle. Ei ole riittävästi tietoa tehdä perusteltuja valintoja. Ehkä kuitenkin jonkunlainen pohdinta siitä miten digipelin suunnittelu eroaa perinteisen pelin suunnittelusta?
Ehkä myös jotain miten oppimispeli eroaa viihdepelistä?
Samaa Shohieb:
Ehkä en yritä löytää mitään järkevää perustetta oppimispelin suunnittelumallin valinnalle. Ei ole riittävästi tietoa tehdä perusteltuja valintoja. Ehkä kuitenkin jonkunlainen pohdinta siitä miten digipelin suunnittelu eroaa perinteisen pelin suunnittelusta?
Ehkä myös jotain miten oppimispeli eroaa viihdepelistä?
Samaa Shohieb:
Also for more good reputation journals you can read this discussion, it contains many sources
Stuart Cunningham:
These are worth looking at:
- International Journal of Human-Computer Studies (https://www.sciencedirect.com/journal/international-journal-of-human-computer-studies)
- JMIR Serious Games (https://games.jmir.org/)
- Computers in Human Behavior (https://www.sciencedirect.com/journal/computers-in-human-behavior)
Acta Taekwondo et Martialis Artium
Archives of Budo (1210€)
Archives of Budo Science of Martial Arts and Extreme Sports (260€)
Chinese Wushu Research
Ido Movement for Culture. Journal of Martial Arts Anthropology
International Journal of Martial Arts
International Journal of Wrestling Science (173€)
Journal of Combat Sports and Martial Arts (70€)
Journal of Martial Arts Research
Martial Arts Studies Journal
Research Journal of Budo
Revista de Artes Marciales Asiáticas
Katso myös:
http://revpubli.unileon.es/index.php/artesmarciales/announcement
Mahdollinen julkaisu?
https://www.mdpi.com/journal/sports/special_issues/Martial_Combat_Sports
https://www.mdpi.com/journal/sports/special_issues/Martial_Combat_Sports
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)
