Pelisuunnittelu sopii kaikkien pelien suunnitteluun riippumatta toteutusvälineestä.
(Mitä toteutusväline tuo lisää esim. netti tai tietokone ja pystyykö sen tuomaa lisäarvoa saamaan korvaavilla keinoilla?)
Tietokone selkeästi rajoittaa pelaajan mahdollisuuksia ja toisaalta tuo ennakoimattomuutta ja irrottaa ajasta ja paikasta - myös parista... Onko jossain käsitelty tietokonepelin ja livepelin yhtäläisyyksiä ja eroja?
Suunnittelussa ei noudateta suunnittelumallia orjallisesti vaan kokemuksella ja testauksella pyritään mahdollisimman toimivaan peliin. (mikä on toimiva? Opettava ja pelattava)
Prosessi voisi olla
A. Yleislätinä - siis suunnittelumallista, suunnittelusta? Oppimispelistä?
1.1 Analysis Phase
1.2 Core Design Phase
1.3 Experience Design Phase
1.4 Development Phase
1.5 Testing Phase
2.1 Product Iteration
2.2 Task Iteration
2.3 Customer
2.4 Local Iteration (versio alpha, beta jne)
3.1 Learning Objectives
3.2 Requirements Analysis
3.3 Domain Analysis
3.4 Audience Analysis
3.5 Concept Formation
4.1 Core Game Design
4.2 Story Foundation
4.3 Gaming Instructional Strategy
4.4 Assessment Strategy
5.1 Experience Design
5.2 Situation Design
5.3 Mechanic Design
5.4 Asset Design
5.4 Architecture Design
6.1 Prototype
6.2 Content Development
6.3 Front End Development
6.4 Back End Development
6.5 Environment Integration
7.1 Formative Feedback
7.2 Playtesting
7.3 Software Testing
7.4 Usability Testing
7.5 Validation Testing
Miten peliä arvioidaan? Mistä kriteerit?
Authenticity
Design Strategies
Feedback Strategies
Target Audience Impact
Story
Motivation
Scaffolding
First person action research - tai jonkinlainen kehitysprojekti, jonka tavoitteena on testata tietokonepelin kehittämistä ilman tietokonetta...Oletus on, että lopputulos on erilainen verrattuna, jos peliä tai leikkiä suunniteltaisiin toteutettavaksi ilman tietokonetta. (Nyt joutuu käsittelemään erilaisia kysymyksiä.)
Miten arvioidaan, että tuoko menetelmä jotain käytettävää - uutta? hyödyllistä/ opettavaista?
Imeekö peli - pelattavuutta...
(Ajatus
koska peli ei aina voi noudattaa kamppailun autenttisia periaatteita - voi olla jotain virtuaalisuojia eli kerrotaan, että nyt on suoja, joka estää lyönnit... tai kuristukset ... tai ainoa aukko puolustuksessa on kädet ja jos ne saa - pääsee läpi kainaloihin.... jne
Pitää siis tehdä jollain tasolla selväksi ehdot liittyen oikeaan kamppailuun, vaikka sitä ei korosteta.
EXD artikkelista ( salen)
1.freedom to fail;
2.freedom to experiment;
3.freedom to fashion identities;
4.freedom of effort; and
5.freedom of interpretation
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti