Peli sekä hyökkääjälle, että puolustajalle.
Open guard - grilled chicken vs ohittaminen
1. otekamppailu (mikä on puolustajan "voitto" - sweeppi?)
- ohittaja yrittää saada 3 rodeo-asentoa
voiko kehitellä yksi asento kerrallaan? mutta pitäisi olla 1 - 2 periaate?
Olisko tämä kuitenkin pelin ensimmäinen taso?
Entä pelkästään rodeo? Onnistuuko pitämään asennon 7 sekunttia?
- mihin edetään, kun tulee paikka... (Siis guardin pelaaja ei saa päästää ohitukseen.)
Ohituksen eteneminen - ensin ote (nilkoista) - sitten jalkaterät sivuun ja polvien ohitus?
Ote polvista - joko erilleen tai yhteen...
Pitää pohtia miten inverted on mahdollisimman hankala... a) lonkan painaminen? b) pään estäminen tulemasta lähelle c) ylä jalan kierron estäminen? (jalkaterästä?)
tiistai 13. marraskuuta 2018
sunnuntai 11. marraskuuta 2018
12.11.2018 pikalukua tallennetuista artikkeleista
Pitää yrittää saada johonkin kohtaan päivää rutiini, että koluaa läpi tallennetut artikkelit. Tänään se on heti aamulla, mutta tuskin on sopiva paikka?
HL
HL
maanantai 5. marraskuuta 2018
Pelisuunnittelun johdannon kirjoittaminen
7.11.2018
Yhden tekijän tekstien jäljittäminen johti gamification suunnittelumallin löytämiseen.
Pitää katsoa mitä siitä artikkelista irtoaa.
Kirjoitusprosessin aloittaminen 6.11.2018
Aloitan jonkinlaisen jäsentymättömän aiheiden keräämisen word-tiedostoon, jossa on lähdeviitteet.
Vielä ei tule mitään valmista tekstiä. Ehkä asioita voi luokitella erilaisten otsikoiden alle.
Peliartikkelin sisällysluettelo?
- Yleistä, muttei hirvittävän kaukaa.
Miksi kirjoitetaan?
Peli vs tietokone peli - miten suunnittelu eroaa?
Oppimispeli - kamppailun teoria - oppimisen teoria
Missä peliä pelataan?
Pelisuunnittelu
Pedagogiikka - miten kuvitellaan, että ihminen oppii?
Kamppailun teoria? Mitä tässä pitäisi oppia?
(Arviointi)Miten oppimista havainnoidaan - milloin uudelle tasolle? Kuka havainnoi?
Pelinsuunnittelun prosessi - iteraatiot päiväkirjalla ja testien perusteella
Lopullisen pelin testaaminen - miten kerätään kokemukset?
(Mikä oikeasti on tärkeää! Oppiminen vai yrittäminen - koukuttaminen ja jatkuva tekeminen?)
Tulokset
Pohdinta
......................
Pikkasen sain aloitettua ja muutama tuskailu refworksin lähteiden kanssa, mutta homma lähti liikkeelle.
Yhden tekijän tekstien jäljittäminen johti gamification suunnittelumallin löytämiseen.
Pitää katsoa mitä siitä artikkelista irtoaa.
Kirjoitusprosessin aloittaminen 6.11.2018
Aloitan jonkinlaisen jäsentymättömän aiheiden keräämisen word-tiedostoon, jossa on lähdeviitteet.
Vielä ei tule mitään valmista tekstiä. Ehkä asioita voi luokitella erilaisten otsikoiden alle.
Peliartikkelin sisällysluettelo?
- Yleistä, muttei hirvittävän kaukaa.
Miksi kirjoitetaan?
Peli vs tietokone peli - miten suunnittelu eroaa?
Oppimispeli - kamppailun teoria - oppimisen teoria
Missä peliä pelataan?
Pelisuunnittelu
Pedagogiikka - miten kuvitellaan, että ihminen oppii?
Kamppailun teoria? Mitä tässä pitäisi oppia?
(Arviointi)Miten oppimista havainnoidaan - milloin uudelle tasolle? Kuka havainnoi?
Pelinsuunnittelun prosessi - iteraatiot päiväkirjalla ja testien perusteella
Lopullisen pelin testaaminen - miten kerätään kokemukset?
(Mikä oikeasti on tärkeää! Oppiminen vai yrittäminen - koukuttaminen ja jatkuva tekeminen?)
Tulokset
Pohdinta
......................
Pikkasen sain aloitettua ja muutama tuskailu refworksin lähteiden kanssa, mutta homma lähti liikkeelle.
lauantai 3. marraskuuta 2018
Multidisciplinary Learning Game Development Method
Valitaan lähestymistapa ja arvioidaan sitä.
Pelisuunnittelu sopii kaikkien pelien suunnitteluun riippumatta toteutusvälineestä.
(Mitä toteutusväline tuo lisää esim. netti tai tietokone ja pystyykö sen tuomaa lisäarvoa saamaan korvaavilla keinoilla?)
Tietokone selkeästi rajoittaa pelaajan mahdollisuuksia ja toisaalta tuo ennakoimattomuutta ja irrottaa ajasta ja paikasta - myös parista... Onko jossain käsitelty tietokonepelin ja livepelin yhtäläisyyksiä ja eroja?
Suunnittelussa ei noudateta suunnittelumallia orjallisesti vaan kokemuksella ja testauksella pyritään mahdollisimman toimivaan peliin. (mikä on toimiva? Opettava ja pelattava)
Prosessi voisi olla
A. Yleislätinä - siis suunnittelumallista, suunnittelusta? Oppimispelistä?
1.1 Analysis Phase
1.2 Core Design Phase
1.3 Experience Design Phase
1.4 Development Phase
1.5 Testing Phase
2.1 Product Iteration
2.2 Task Iteration
2.3 Customer
2.4 Local Iteration (versio alpha, beta jne)
3.1 Learning Objectives
3.2 Requirements Analysis
3.3 Domain Analysis
3.4 Audience Analysis
3.5 Concept Formation
4.1 Core Game Design
4.2 Story Foundation
4.3 Gaming Instructional Strategy
4.4 Assessment Strategy
5.1 Experience Design
5.2 Situation Design
5.3 Mechanic Design
5.4 Asset Design
5.4 Architecture Design
6.1 Prototype
6.2 Content Development
6.3 Front End Development
6.4 Back End Development
6.5 Environment Integration
7.1 Formative Feedback
7.2 Playtesting
7.3 Software Testing
7.4 Usability Testing
7.5 Validation Testing
Miten peliä arvioidaan? Mistä kriteerit?
Authenticity
Design Strategies
Feedback Strategies
Target Audience Impact
Story
Motivation
Scaffolding
First person action research - tai jonkinlainen kehitysprojekti, jonka tavoitteena on testata tietokonepelin kehittämistä ilman tietokonetta...Oletus on, että lopputulos on erilainen verrattuna, jos peliä tai leikkiä suunniteltaisiin toteutettavaksi ilman tietokonetta. (Nyt joutuu käsittelemään erilaisia kysymyksiä.)
Miten arvioidaan, että tuoko menetelmä jotain käytettävää - uutta? hyödyllistä/ opettavaista?
Imeekö peli - pelattavuutta...
(Ajatus
koska peli ei aina voi noudattaa kamppailun autenttisia periaatteita - voi olla jotain virtuaalisuojia eli kerrotaan, että nyt on suoja, joka estää lyönnit... tai kuristukset ... tai ainoa aukko puolustuksessa on kädet ja jos ne saa - pääsee läpi kainaloihin.... jne
Pitää siis tehdä jollain tasolla selväksi ehdot liittyen oikeaan kamppailuun, vaikka sitä ei korosteta.
EXD artikkelista ( salen)
NMSU Learning Games Lab
Pelisuunnittelu sopii kaikkien pelien suunnitteluun riippumatta toteutusvälineestä.
(Mitä toteutusväline tuo lisää esim. netti tai tietokone ja pystyykö sen tuomaa lisäarvoa saamaan korvaavilla keinoilla?)
Tietokone selkeästi rajoittaa pelaajan mahdollisuuksia ja toisaalta tuo ennakoimattomuutta ja irrottaa ajasta ja paikasta - myös parista... Onko jossain käsitelty tietokonepelin ja livepelin yhtäläisyyksiä ja eroja?
Suunnittelussa ei noudateta suunnittelumallia orjallisesti vaan kokemuksella ja testauksella pyritään mahdollisimman toimivaan peliin. (mikä on toimiva? Opettava ja pelattava)
Prosessi voisi olla
A. Yleislätinä - siis suunnittelumallista, suunnittelusta? Oppimispelistä?
1.1 Analysis Phase
1.2 Core Design Phase
1.3 Experience Design Phase
1.4 Development Phase
1.5 Testing Phase
2.1 Product Iteration
2.2 Task Iteration
2.3 Customer
2.4 Local Iteration (versio alpha, beta jne)
3.1 Learning Objectives
3.2 Requirements Analysis
3.3 Domain Analysis
3.4 Audience Analysis
3.5 Concept Formation
4.1 Core Game Design
4.2 Story Foundation
4.3 Gaming Instructional Strategy
4.4 Assessment Strategy
5.1 Experience Design
5.2 Situation Design
5.3 Mechanic Design
5.4 Asset Design
5.4 Architecture Design
6.1 Prototype
6.2 Content Development
6.3 Front End Development
6.4 Back End Development
6.5 Environment Integration
7.1 Formative Feedback
7.2 Playtesting
7.3 Software Testing
7.4 Usability Testing
7.5 Validation Testing
Miten peliä arvioidaan? Mistä kriteerit?
Authenticity
Design Strategies
Feedback Strategies
Target Audience Impact
Story
Motivation
Scaffolding
First person action research - tai jonkinlainen kehitysprojekti, jonka tavoitteena on testata tietokonepelin kehittämistä ilman tietokonetta...Oletus on, että lopputulos on erilainen verrattuna, jos peliä tai leikkiä suunniteltaisiin toteutettavaksi ilman tietokonetta. (Nyt joutuu käsittelemään erilaisia kysymyksiä.)
Miten arvioidaan, että tuoko menetelmä jotain käytettävää - uutta? hyödyllistä/ opettavaista?
Imeekö peli - pelattavuutta...
(Ajatus
koska peli ei aina voi noudattaa kamppailun autenttisia periaatteita - voi olla jotain virtuaalisuojia eli kerrotaan, että nyt on suoja, joka estää lyönnit... tai kuristukset ... tai ainoa aukko puolustuksessa on kädet ja jos ne saa - pääsee läpi kainaloihin.... jne
Pitää siis tehdä jollain tasolla selväksi ehdot liittyen oikeaan kamppailuun, vaikka sitä ei korosteta.
EXD artikkelista ( salen)
1.freedom to fail;
2.freedom to experiment;
3.freedom to fashion identities;
4.freedom of effort; and
5.freedom of interpretation
NMSU Learning Games Lab
Barbara Chamberlin
Spart AR?
perjantai 2. marraskuuta 2018
3.11. ehdotetut lehdet
Arki tuli väliin, mutta jatketaan.
Ehkä en yritä löytää mitään järkevää perustetta oppimispelin suunnittelumallin valinnalle. Ei ole riittävästi tietoa tehdä perusteltuja valintoja. Ehkä kuitenkin jonkunlainen pohdinta siitä miten digipelin suunnittelu eroaa perinteisen pelin suunnittelusta?
Ehkä myös jotain miten oppimispeli eroaa viihdepelistä?
Samaa Shohieb:
Ehkä en yritä löytää mitään järkevää perustetta oppimispelin suunnittelumallin valinnalle. Ei ole riittävästi tietoa tehdä perusteltuja valintoja. Ehkä kuitenkin jonkunlainen pohdinta siitä miten digipelin suunnittelu eroaa perinteisen pelin suunnittelusta?
Ehkä myös jotain miten oppimispeli eroaa viihdepelistä?
Samaa Shohieb:
Also for more good reputation journals you can read this discussion, it contains many sources
Stuart Cunningham:
These are worth looking at:
- International Journal of Human-Computer Studies (https://www.sciencedirect.com/journal/international-journal-of-human-computer-studies)
- JMIR Serious Games (https://games.jmir.org/)
- Computers in Human Behavior (https://www.sciencedirect.com/journal/computers-in-human-behavior)
Acta Taekwondo et Martialis Artium
Archives of Budo (1210€)
Archives of Budo Science of Martial Arts and Extreme Sports (260€)
Chinese Wushu Research
Ido Movement for Culture. Journal of Martial Arts Anthropology
International Journal of Martial Arts
International Journal of Wrestling Science (173€)
Journal of Combat Sports and Martial Arts (70€)
Journal of Martial Arts Research
Martial Arts Studies Journal
Research Journal of Budo
Revista de Artes Marciales Asiáticas
Katso myös:
http://revpubli.unileon.es/index.php/artesmarciales/announcement
Mahdollinen julkaisu?
https://www.mdpi.com/journal/sports/special_issues/Martial_Combat_Sports
https://www.mdpi.com/journal/sports/special_issues/Martial_Combat_Sports
tiistai 16. lokakuuta 2018
Vielä heittoja
Pitää olla
Theory-Driven Approach: Motor Learning?
Instructional Framework: teaching?
Jos halutaan arvioida omia päätöksiä, voiko peliin liittyä videoanalyysi? tai näyttelijät jotka simuloivat jonkun kohdan? (Vastustajan tyypillinen toiminta?) Esimerkiksi valmiilla arviointilapuilla?
Voiko peliin liittää osaamis/oppimistestejä?
Pitäisikö tutkimukseen liittää iteraatioon liittyviä testejä?
(Olisiko tässä silmäliikekamerasta hyötyä?)
Jonkunlaiset onnistumisen kriteerit pitää julkaista:
Pelin pitää olla pelattava ja koukuttava (motivointi) - jos ei pelata, ei ole mitään hyötyä
Pelin opetettavat asiat pitää kehittyä - eikä paljon saa syntyä huonoja tapoja.
Ei saa tulla vammoja
Tutoriaali!
Pelin visuaalinen suunnittelu?
Data management
Feedback
Narratiivi
Voiko peliä pelata itseään tai "tietokonetta" vastaan?
Voiko peli olla kortteja, joita näytetään?
(Shakki, jossa kaveri näyttää kortin, jonka toinen täytyy toteuttaa?) Vai olisiko push - pull?
Neljä suuntaa?
Peli pitää lähteä teoriasta... pitääkö ensin kirjoittaa kamppailun teoria?
Mitä ensin tyyppisesti?
Pitääkö tietää ratkaisu? Vai onko pelin tarkoitus tutkia ja löytää oma ratkaisu?
Miten voidaan rakentaa rajoittimia, jotka eivät estä luovuutta, mutta ohjaavat "järkeviin" ratkaisuihin?
(BJJ:tä on verrattu shakkiin, mutta yleensä opetetaan vain miten liikutaan. Pitäisi opettaa milloin kannattaa liikkua ja mihin on turvallista tai mahdollista hyökätä.)
Erilainen mindmap - Siis pikemminkin teoriaan perustuva kuin liikkeisiin.
From an organizational aspect and the collaboration between the education and game experts view, authors in [12] propose a structure of SG design composed of six phases under the name of “facets”: “pedagogical objectives”, “domain simulation”, “interactions with the simulation”, “problems and progression”, “decorum”, and “conditions of use”. Additionally the authors provide a process model that specifies how pedagogical experts (domain content, peda-gogy, knowledge, etc.) and playful experts (game designers, level designers, game producers, storyboard writers, artistic directors, actors, graphic designers, sound managers, etc.) collaborate according to the proposed structure.
Theory-Driven Approach: Motor Learning?
Instructional Framework: teaching?
Jos halutaan arvioida omia päätöksiä, voiko peliin liittyä videoanalyysi? tai näyttelijät jotka simuloivat jonkun kohdan? (Vastustajan tyypillinen toiminta?) Esimerkiksi valmiilla arviointilapuilla?
Voiko peliin liittää osaamis/oppimistestejä?
Pitäisikö tutkimukseen liittää iteraatioon liittyviä testejä?
(Olisiko tässä silmäliikekamerasta hyötyä?)
Jonkunlaiset onnistumisen kriteerit pitää julkaista:
Pelin pitää olla pelattava ja koukuttava (motivointi) - jos ei pelata, ei ole mitään hyötyä
Pelin opetettavat asiat pitää kehittyä - eikä paljon saa syntyä huonoja tapoja.
Ei saa tulla vammoja
Tutoriaali!
Pelin visuaalinen suunnittelu?
Data management
Feedback
Narratiivi
Voiko peliä pelata itseään tai "tietokonetta" vastaan?
Voiko peli olla kortteja, joita näytetään?
(Shakki, jossa kaveri näyttää kortin, jonka toinen täytyy toteuttaa?) Vai olisiko push - pull?
Neljä suuntaa?
Peli pitää lähteä teoriasta... pitääkö ensin kirjoittaa kamppailun teoria?
Mitä ensin tyyppisesti?
Pitääkö tietää ratkaisu? Vai onko pelin tarkoitus tutkia ja löytää oma ratkaisu?
Miten voidaan rakentaa rajoittimia, jotka eivät estä luovuutta, mutta ohjaavat "järkeviin" ratkaisuihin?
(BJJ:tä on verrattu shakkiin, mutta yleensä opetetaan vain miten liikutaan. Pitäisi opettaa milloin kannattaa liikkua ja mihin on turvallista tai mahdollista hyökätä.)
Erilainen mindmap - Siis pikemminkin teoriaan perustuva kuin liikkeisiin.
From an organizational aspect and the collaboration between the education and game experts view, authors in [12] propose a structure of SG design composed of six phases under the name of “facets”: “pedagogical objectives”, “domain simulation”, “interactions with the simulation”, “problems and progression”, “decorum”, and “conditions of use”. Additionally the authors provide a process model that specifies how pedagogical experts (domain content, peda-gogy, knowledge, etc.) and playful experts (game designers, level designers, game producers, storyboard writers, artistic directors, actors, graphic designers, sound managers, etc.) collaborate according to the proposed structure.
perjantai 12. lokakuuta 2018
Idean hahmottamista 13.10.2018
Aikataulu projektille?
Mikä on ensimmäisen artikkelin tarkoitus?- saada ohjaajat?
- oppia pelisuunnittelua
- saada uskottavuutta kamppailulajien pelien ja pedagogiikan taitajana?
Milloin pitäisi olla valmis? Julkaistu? ja missä julkaistu?
Painaako Eskon projekti päälle? Mikä siinä on motiivina? Olenko kiinnostunut oikeasti?
Luultavasti huhtikuu 2019 on hyvä tavoiteaika artikkelin jättämiseen?
Loka - marraskuu pelikirjallisuutta ja pelin suunnittelumallin tai mallien dokumentointia/keskustelua
joulu - tammikuu soveltaminen kamppailuun - eli pelien kehittelyä iteraatioprosessilla.
helmikuu - maaliskuu aikaisempien pelien ja kehiteltyjen pelien vertailua ja "pelaamista"
huhtikuu raportointi ja puhtaaksikirjoittaminen....
Hypoteesi on, että käyttämällä tietokonepelien suunnittelumallia löydetään uusia ratkaisuja livepeliin. Tietysti hypoteesi pitää vielä muotoilla
Haaste on, ettei ole olemassa mitään selkeää tietokonepelien suunnittelumallia - pitää siis valita jotain ja perustella - luultavasti jonkinlainen iteraatioprosessi, jossa on tietokonesuunnittelun ydinosia
Tietysti pelit myös vaihtelevat hirvittävästi eli genrejä on monia...
Sitten vielä pelaajat...
ja sitten vielä opittava sisältö ja harjaantumisen vaihe... uusi vai drilliä vai vain motivaatiota?
Mitä pedagogiikalla haetaan eli millainen oppimiskäsitys pelissä on. Miten haasteet rakennetaan ja mitä ratkaisuja pidetään mahdollisena. (Miten mahdottomat ratkaisut saavat feedbackin?)
Pitää rakentaa ensin liikkuminen sitten kulmaus ja etäisyys sitten otteet ja horjutus - 1 - 2 jne
Sitten alignment peli 3 - 3 systeemillä?
Pohdinnan tarkoitus voi olla vain experimentti, jolla voi löytää kiinnostavia kysymyksiä.
Voiko suunnitella useamman pelin? Eri genreen?
Miten arvioidaan pelin pelattavuutta? Onnistumista?
(Ei toivotulle liikkumiselle pitää olla joku "torppaaja" - esimerkiksi sviippi tms)
Pedagogisesti turvallinen liikkuminen ja upporikasta - rutiköyhää temput pitää olla juuri sitä... Useimmiten epäonnistua...
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)