keskiviikko 26. joulukuuta 2018

Eri teorioiden kokoaminen


Kano summarised his amalgamation of jūjutsu principles into the concept of ju-no-ri (avoid challenging an opponents’ force directly in favour of it to one’s advantage), which he often explained in biomechanical terms (Kano, 2005).


Scientific research in judo: a potted history

Mike Callan, i-dojo International Judo Research Unit, University of Hertfordshire, Hatfield, United Kingdom.
 


sunnuntai 23. joulukuuta 2018

Youtube seikkailu (TGfU)

Game-Centered Approaches (GCAs)
Game sense (australiassa)


http://www.playsport.net/about-playsport/teaching-games-understanding-tgfu-approach

Mitchell, Griffin & Oslin (2006)

Olisi hyvä miettiä taktisia haasteita!
-> siitä voisi johtaa tekniikoita.
-> voiko taktiset haasteet yleistää?

Tactical problems - not games... (
Grehaigne&Godbout (1995)

Tan, Chow &Davids (2012)

Sampling
Tactical Complexity
Representation
Exaggeration

David Piggott (YT videon tekijä)

Kidman 2001 ch.8 and Walsh&Sattes, 2005 ch.2
the 6 Ps
Purpose
Prime (kysytään ja annetaan "tutkia")
Play/Perform
Present
Probe
Progress

https://www.youtube.com/watch?v=8yiZlXZ9rd4
6 key stages
Game Form
Game Appreciation
Tactical Awareness
Decision making
Skill Execution
Performance

maanantai 17. joulukuuta 2018

TGfU valmistelua kirjoittamista varten

http://web.uvic.ca/~thopper/WEB/articles/Advante/TGFUmotorlearn.pdf

Griffin et al., (1997) in their book devoted to an integrated tactical/skill approach for teaching games, state that “a tactical approach...lets your students experience the excitement of actual play before they begin practicing specific skills...When they understand why each skill is important, students can apply the skills effectively during game play” (p. 1). 
Kokenut oppija on voinut tottua, että taidot opetetaan ensin - ei ole rohkeutta/ luovuutta yrittää ratkaista ongelmia itse. Pelätään, että tekee suorituksen väärin!






"The TGfU approach was proposed as a way of putting the WHY of a game before the HOW."

TGfU vs Ydinkeskeinen motorinen opettaminen?

Kamppailupelin taktiikka -> ja siitä tekniikka (Pelillä opetellaan taktiikkaa? ja siitä syntyy kiinnostus tekniikkaan.) Why -> How (problem solving)

Mikä on hierarkisesti tärkeä tavoite - harrastaminen
(Syitä harrastamiseen on monia - tilanteen hallitseminen on varmaan yksi.)

Pelaamisen ja harrastamisen vertaaminen?

Opetetaanko oikeastaan ongelman ratkaisua? Onko menetelmää - mallia?
Harjaantuminen vähentää huomion tarvetta ( henkistä energiaa?)
"to allow the learner's attention capacity to match the attention demands of the task."

Taktiikka lähestyminen vähentää monimutkaisuutta tekemällä yksinkertaisia pelejä :-)

Harjoituspeli = sandbox?

perjantai 14. joulukuuta 2018

Ensimmäinen peli - nyppäsy

Pelin tavoitteena on nyppästä kaveria niskasta tai polvitaipeesta niin, että vähän horjahtaa.

Tietysti kaverin hyökkäävän käden saa torjua ja polvinyppäyksen saa torjuttua "potkaisemalla itseään peffaan" (Jalkanousee matosta, mutta polvi menee taaksepäin.)

On harjoiteltava ensin käden torjuntaa tai sieppausta.
- ja itseään peffaan potkimista

Jos kaveri saa käden niskaan, voi vielä puskea eteenpäin, ettei nyppäsy ole riittävän vahva.
Oleellista on hämäys ja hyökkäys - ylös - alas ja toisaalta kiertää aina kaverin alta pois.

Peli jatkuu heti pisteen tekemisen jälkeen - ei valmiusasentoja vaan jatkuvaa liikettä.

Pelissä pitää ensin opettaa kaikki 4 taitoa ja sitten mennään jatkuvaa kamppailua.
Polven nyppäsy on aika vahva liike. Sen voi torjua työntämällä päästä kumoon tai estämällä kaveria menemästä alas - underhook? tai myös itse pudottautumalla alas ( potkasu myös peffaan)

Uusi elementti peliin tulee underhookin metsästyksestä tai inside tie - siis pitää olla ensin joku muu kontrolli ja sitten vasta niska.

Voiko peliin soveltaa : Base, Posture, Structure, connection - yhtälöä? Tai frames - levers?


torstai 22. marraskuuta 2018

Ensimmäinen peliajatus

Nyt opetellaan perusteita ja pelaaja ei saa loukkaantua. Turvallista olisi aloittaa matosta, mutta pystypaini voidaan toteuttaa helpommin. (Voi myös soveltua rantapainiin)

Ensin siis pystypainipeli

Tavoite voisi olla erilaisten sidontojen saaminen ja niissä kaverin hallitseminen. Jalkojen nostaminen maasta? Tai rantapainin tyyppinen pylläytys myöhemmin?

Miten määritellään sidonta - miten se kuvataan pelaajalle? (Voiko se olla esimerkiksi kuljettamista alueelta pois?

Mikä olisi pystypainin teoria?
- kulmaus
- etäisyys
- ote - tasapainoon ja asentoon vaikuttaminen
- voima - vastavoima
- Pyyhkäsyt - hämäykset. reaktiot?

Halutaan, että ylävartalo taipuu tai kiertyy? Painopiste siirtyy pois alueelta?

Kamppailu otteista ei ole sitä



Kamppailu otteista on oikeastaan kamppailua
a) frames and levers
b) structure
d) posture
c) balance
Ilmenee mahdollisuutena tarrautua ja käyttää omaa kehoa ja painoa toiseen
tai mahdollisuutena estää toista vaikuttamasta itseensä (connection - grasp)

Jostain otetaan kiinni ...

Priorisoi käsi (Ihan ensimmäinen kontakti ennen halia)

Otekamppailussa olisi järkevää hyökätä takakädellä - voiko sitä jotenkin harjoitella ja voiko takakäden hyökkäyksiin oppia reagoimaan.
(Etukäden ojentelusta pitäisi seurata joko russian tai kaato.)

Takakäsi tarttuu ranteeseen tai työntää  ->(Voidaan torjua etukädellä)
(Jos on hallussa ranne, voi ottaa niskaotteen?)

Pään korkeuden seuraaminen...
Kulmaaminen
Nilkaan low single hyökkäys?

Ajatuksen selventämiseksi erilaiset sidonnat

Kyynärtaipeiden sisäpuolella lepuutus?  ("parkki") inside vai outside?

douple wrists
russian tie - solmu - kit tieup (entä kimura)

necktie
guillotine

over under
double under
over hook
underhook

Mitä näistä peleistä tulee?
(Pitää opetella "heittämään" tai nykäisemään vastustaja niin, että selkä paljastuu.)

Mitä hyökkääjä yrittää takakädellä?

Saada etukäsi hallintaan (2on1 wrist tai patonki ote)
-kaulaa, lantiota ja nilkkaa pitää suojata?

Milloin voi hyökätä niskaotteelle takakädellä? (Kun pystyy estämään kierähdyksen?)
Milloin voi hyökätä lantioon? Kun pää ja kädet ovat pois edestä.
Milloin nilkkaan? -Aina kun pääsee sivulle...



hippa/työntöpeli


Periaatteita joista voisi tulla pisteitä?

Otteiden 10 tehtävää - siitä etäisyyden hierarkia ja tasapaino, asento,kädet ja yhteyden hallinta
- kenellä on sisäpuolinen kontrolli
- kuka liikuttaa (vie)
- tie upista eli sidonnasta pitää lähteä heti horjutus
(kun puolustaa pää voi olla kaulassa, muttei kun hyökkää.)
-jalkojen täytyy liikkua, kun kamppaillaan niskan hallinnasta...
- hämääminen...
- selkään kiertäminen on turvallista...

- haetaan reaktiota johon hyökätään ( jos ei tule reaktiota, hyökätään suoraan)
(Siis mitä reaktiota haetaan - mitä me haluamme...ja siitä peli)

Oleellista on tuntea vastustajan liike ja ajoittaa oikein ( siis pitää olla 1 - 2 -1 systeemi)
Hippa jalkaan, että saa reaktion...


Selkähippa...mitä pitäisi tehdä että toinen kääntää selän? (Läpsy lapaluiden väliin)
Throw by - slide by ( erilaisia niskaotteiden purkuja?)
 Esimerkiksi 1 - 2 tarjoilija vs slide by...

Katso vielä "Handfighting and Controllin Ties" MNHS Wrestling Technique
https://www.youtube.com/watch?v=ztN4HVFuRW8
Clearing inside ties
clearing elbows
clearing underhooks
clearing 2on1's
clearing neckties
- every day...

Kun kaveri nostaa päätä ( paineessa), hänen jalkansa on paikoillaan ja silloin voi mennä jalkoihin.
Niskaotteen purku - syväkumarrus ja olkavarresta talutus

ja Handfighting 1 : Closing the Gap

Kolat peli 5 - 8 pistettä?:
- piste kun vastustaja pahassa paikassa (sidonnassa)
- menee alueen yli
- saa kaataa jalasta (muttei syöksyä jalkoihin)

Pieni peli ensin?

joku hyvin yksinkertainen 1 -2 -1 kamppailu, jossa on selkeät kriteerit.
Olisiko jos saa kyynärtaipeen toisen kainaloon? (pitää olla sisäpuolella?)Entä hartiapallosta kiinni?

Tai jos saa hipan selkään? Vedettyä lipun selästä? Vyö väärin päin ja vedettyä vyön päästä?

Pitää miettiä, että mitä teoriaa samalla opetetaan...
Esimerkiksi lipun vetäminen selästä?
Mikä siinä olisi peli - ja idea? Tavoite estämällä toisen liikettä saada itse lippu.
Pitääkö miettiä miten estetään toista karkaamasta?
(Pitääkö rajata alue?)

Jalan nostopeli

Toinen syöksyy nilkkaan ja toinen väistää nostamalla kantapään persaukseen
Jalannosto on sproolauksen alkuliike. Sproolissa mennään siis alaspäin eikä ponnisteta ylös.

Pelissä voi opetella low single shoottauksen ja sitten vaihdon toiselle puolelle? HC?
Väistäjä saa ottaa tukea hyökkääjän selästä tai päästä.

Jalan hali peli

Painitaan ja pisteen saa siitä että onnistuu halaamaan jalkaa.
(Rantapainija ei kyllä syöksy jalkoihin - ainakaan konttaamalla...)

perjantai 16. marraskuuta 2018

tiistai 13. marraskuuta 2018

Pummelointipeli

Peli sekä hyökkääjälle, että puolustajalle.

Open guard - grilled chicken vs ohittaminen
1. otekamppailu (mikä on puolustajan "voitto" - sweeppi?)
- ohittaja yrittää saada 3 rodeo-asentoa

voiko kehitellä yksi asento kerrallaan? mutta pitäisi olla 1 - 2 periaate?

Olisko tämä kuitenkin pelin ensimmäinen taso?
Entä pelkästään rodeo? Onnistuuko pitämään asennon 7 sekunttia?
- mihin edetään, kun tulee paikka... (Siis guardin pelaaja ei saa päästää ohitukseen.)



Ohituksen eteneminen - ensin ote (nilkoista) - sitten jalkaterät sivuun ja polvien ohitus?
Ote polvista - joko erilleen tai yhteen...

Pitää pohtia miten inverted on mahdollisimman hankala... a) lonkan painaminen? b) pään estäminen tulemasta lähelle c) ylä jalan kierron estäminen? (jalkaterästä?)


sunnuntai 11. marraskuuta 2018

12.11.2018 pikalukua tallennetuista artikkeleista

Pitää yrittää saada johonkin kohtaan päivää rutiini, että koluaa läpi tallennetut artikkelit. Tänään se on heti aamulla, mutta tuskin on sopiva paikka?

HL

maanantai 5. marraskuuta 2018

Pelisuunnittelun johdannon kirjoittaminen

7.11.2018

Yhden tekijän tekstien jäljittäminen johti gamification suunnittelumallin löytämiseen.
Pitää katsoa mitä siitä artikkelista irtoaa.


Kirjoitusprosessin aloittaminen 6.11.2018

Aloitan jonkinlaisen jäsentymättömän aiheiden keräämisen word-tiedostoon, jossa on lähdeviitteet.
Vielä ei tule mitään valmista tekstiä. Ehkä asioita voi luokitella erilaisten otsikoiden alle.

Peliartikkelin sisällysluettelo?
- Yleistä, muttei hirvittävän kaukaa.
Miksi kirjoitetaan?
Peli vs tietokone peli - miten suunnittelu eroaa?
Oppimispeli - kamppailun teoria - oppimisen teoria
Missä peliä pelataan?

Pelisuunnittelu

Pedagogiikka - miten kuvitellaan, että ihminen oppii?

Kamppailun teoria? Mitä tässä pitäisi oppia?

(Arviointi)Miten oppimista havainnoidaan - milloin uudelle tasolle? Kuka havainnoi?

Pelinsuunnittelun prosessi - iteraatiot päiväkirjalla ja testien perusteella

Lopullisen pelin testaaminen  - miten kerätään kokemukset?
(Mikä oikeasti on tärkeää! Oppiminen vai yrittäminen - koukuttaminen ja jatkuva tekeminen?)

Tulokset

Pohdinta

......................
Pikkasen sain aloitettua ja muutama tuskailu refworksin lähteiden kanssa, mutta homma lähti liikkeelle.

lauantai 3. marraskuuta 2018

Multidisciplinary Learning Game Development Method

Valitaan lähestymistapa ja arvioidaan sitä.

Pelisuunnittelu sopii kaikkien pelien suunnitteluun riippumatta toteutusvälineestä.
(Mitä toteutusväline tuo lisää esim. netti tai tietokone ja pystyykö sen tuomaa lisäarvoa saamaan korvaavilla keinoilla?)

Tietokone selkeästi rajoittaa pelaajan mahdollisuuksia ja toisaalta tuo ennakoimattomuutta ja irrottaa ajasta ja paikasta - myös parista... Onko jossain käsitelty tietokonepelin ja livepelin yhtäläisyyksiä ja eroja?

Suunnittelussa ei noudateta suunnittelumallia orjallisesti vaan kokemuksella ja testauksella pyritään mahdollisimman toimivaan peliin. (mikä on toimiva? Opettava ja pelattava)

Prosessi voisi olla
A. Yleislätinä - siis suunnittelumallista, suunnittelusta? Oppimispelistä?

1.1 Analysis Phase
1.2 Core Design Phase
1.3 Experience Design Phase
1.4 Development Phase
1.5 Testing Phase

2.1 Product Iteration
2.2 Task Iteration
2.3 Customer
2.4 Local Iteration (versio alpha, beta jne)

3.1 Learning Objectives
3.2 Requirements Analysis
3.3 Domain Analysis
3.4 Audience Analysis
3.5 Concept Formation

4.1 Core Game Design
4.2 Story Foundation
4.3 Gaming Instructional Strategy
4.4 Assessment Strategy

5.1 Experience Design
5.2 Situation Design
5.3 Mechanic Design
5.4 Asset Design
5.4 Architecture Design

6.1 Prototype
6.2 Content Development
6.3 Front End Development
6.4 Back End Development
6.5 Environment Integration

7.1 Formative Feedback
7.2 Playtesting
7.3 Software Testing
7.4 Usability Testing
7.5 Validation Testing

Miten peliä arvioidaan? Mistä kriteerit?
Authenticity
Design Strategies
Feedback Strategies
Target Audience Impact
Story
Motivation
Scaffolding


First person action research - tai jonkinlainen kehitysprojekti, jonka tavoitteena on testata tietokonepelin kehittämistä ilman tietokonetta...Oletus on, että lopputulos on erilainen verrattuna, jos peliä tai leikkiä suunniteltaisiin toteutettavaksi ilman tietokonetta. (Nyt joutuu käsittelemään erilaisia kysymyksiä.)

Miten arvioidaan, että tuoko menetelmä jotain käytettävää - uutta? hyödyllistä/ opettavaista?
Imeekö peli - pelattavuutta...

(Ajatus
koska peli ei aina voi noudattaa kamppailun autenttisia periaatteita - voi olla jotain virtuaalisuojia eli kerrotaan, että nyt on suoja, joka estää lyönnit... tai kuristukset ... tai ainoa aukko puolustuksessa on kädet ja jos ne saa - pääsee läpi kainaloihin.... jne

Pitää siis tehdä jollain tasolla selväksi ehdot liittyen oikeaan kamppailuun, vaikka sitä ei korosteta.


EXD artikkelista ( salen)
1.freedom to fail;
2.freedom to experiment;
3.freedom to fashion identities;
4.freedom of effort; and
5.freedom of interpretation



NMSU Learning Games Lab
Barbara Chamberlin

 

 

Spart AR?

perjantai 2. marraskuuta 2018

3.11. ehdotetut lehdet

Arki tuli väliin, mutta jatketaan.

Ehkä en yritä löytää mitään järkevää perustetta oppimispelin suunnittelumallin valinnalle. Ei ole riittävästi tietoa tehdä perusteltuja valintoja. Ehkä kuitenkin jonkunlainen pohdinta siitä miten digipelin suunnittelu eroaa perinteisen pelin suunnittelusta?

Ehkä myös jotain miten oppimispeli eroaa viihdepelistä?

Samaa Shohieb:

Also for more good reputation journals you can read this discussion, it contains many sources
 Stuart Cunningham:

These are worth looking at:
Emerson Franchini


Acta Taekwondo et Martialis Artium
Archives of Budo (1210€)
Archives of Budo Science of Martial Arts and Extreme Sports (260€)
Chinese Wushu Research
Ido Movement for Culture. Journal of Martial Arts Anthropology
International Journal of Martial Arts
International Journal of Wrestling Science (173€)
Journal of Combat Sports and Martial Arts (70€)
Journal of Martial Arts Research
Martial Arts Studies Journal
Research Journal of Budo
Revista de Artes Marciales Asiáticas 
Katso myös:
http://revpubli.unileon.es/index.php/artesmarciales/announcement

Mahdollinen julkaisu?
https://www.mdpi.com/journal/sports/special_issues/Martial_Combat_Sports

tiistai 16. lokakuuta 2018

Vielä heittoja

Pitää olla
Theory-Driven Approach: Motor Learning?
Instructional Framework: teaching?

Jos halutaan arvioida omia päätöksiä, voiko peliin liittyä videoanalyysi? tai näyttelijät jotka simuloivat jonkun kohdan? (Vastustajan tyypillinen toiminta?) Esimerkiksi valmiilla arviointilapuilla?

Voiko peliin liittää osaamis/oppimistestejä?
Pitäisikö tutkimukseen liittää iteraatioon liittyviä testejä?
(Olisiko tässä silmäliikekamerasta hyötyä?)

Jonkunlaiset onnistumisen kriteerit pitää julkaista:
Pelin pitää olla pelattava ja koukuttava (motivointi) - jos ei pelata, ei ole mitään hyötyä
Pelin opetettavat asiat pitää kehittyä - eikä paljon saa syntyä huonoja tapoja.
Ei saa tulla vammoja

Tutoriaali!
Pelin visuaalinen suunnittelu?
Data management
Feedback
Narratiivi


Voiko peliä pelata itseään tai "tietokonetta" vastaan?


Voiko peli olla kortteja, joita näytetään?
(Shakki, jossa kaveri näyttää kortin, jonka toinen täytyy toteuttaa?) Vai olisiko push - pull?
Neljä suuntaa?

Peli pitää lähteä teoriasta... pitääkö ensin kirjoittaa kamppailun teoria?
Mitä ensin tyyppisesti?

Pitääkö tietää ratkaisu? Vai onko pelin tarkoitus tutkia ja löytää oma ratkaisu? 
Miten voidaan rakentaa rajoittimia, jotka eivät estä luovuutta, mutta ohjaavat "järkeviin" ratkaisuihin?
(BJJ:tä on verrattu shakkiin, mutta yleensä opetetaan vain miten liikutaan. Pitäisi opettaa milloin kannattaa liikkua ja mihin on turvallista tai mahdollista hyökätä.)


Erilainen mindmap - Siis pikemminkin teoriaan perustuva kuin liikkeisiin.


From an organizational aspect and the collaboration between the education and game experts view, authors in [12] propose a structure of SG design composed of six phases under the name of “facets”: “pedagogical objectives”, “domain simulation”, “interactions with the simulation”, “problems and progression”, “decorum”, and “conditions of use”. Additionally the authors provide a process model that specifies how pedagogical experts (domain content, peda-gogy, knowledge, etc.) and playful experts (game designers, level designers, game producers, storyboard writers, artistic directors, actors, graphic designers, sound managers, etc.) collaborate according to the proposed structure. 

perjantai 12. lokakuuta 2018

Idean hahmottamista 13.10.2018

Aikataulu projektille?

 Mikä on ensimmäisen artikkelin tarkoitus?
- saada ohjaajat?
- oppia pelisuunnittelua
- saada uskottavuutta kamppailulajien pelien ja pedagogiikan taitajana?

Milloin pitäisi olla valmis? Julkaistu? ja missä julkaistu?
Painaako Eskon projekti päälle? Mikä siinä on motiivina? Olenko kiinnostunut oikeasti?

Luultavasti huhtikuu 2019 on hyvä tavoiteaika artikkelin jättämiseen?

Loka - marraskuu pelikirjallisuutta ja pelin suunnittelumallin tai mallien dokumentointia/keskustelua
joulu - tammikuu soveltaminen kamppailuun - eli pelien kehittelyä iteraatioprosessilla.

helmikuu - maaliskuu aikaisempien pelien ja kehiteltyjen pelien vertailua ja "pelaamista"

huhtikuu raportointi ja puhtaaksikirjoittaminen....






Hypoteesi on, että käyttämällä tietokonepelien suunnittelumallia löydetään uusia ratkaisuja livepeliin. Tietysti hypoteesi pitää vielä muotoilla


Haaste on, ettei ole olemassa mitään selkeää tietokonepelien suunnittelumallia  - pitää siis valita jotain ja perustella - luultavasti jonkinlainen iteraatioprosessi, jossa on tietokonesuunnittelun ydinosia

Tietysti pelit myös vaihtelevat hirvittävästi eli genrejä on monia...

Sitten vielä pelaajat...

ja sitten vielä opittava sisältö ja harjaantumisen vaihe... uusi vai drilliä vai vain motivaatiota?
Mitä pedagogiikalla haetaan eli millainen oppimiskäsitys pelissä on. Miten haasteet rakennetaan ja mitä ratkaisuja pidetään mahdollisena. (Miten mahdottomat ratkaisut saavat feedbackin?)

Pitää rakentaa ensin liikkuminen sitten kulmaus ja etäisyys sitten otteet ja horjutus - 1 - 2 jne
Sitten alignment peli 3 - 3 systeemillä?



Pohdinnan tarkoitus voi olla vain experimentti, jolla voi löytää kiinnostavia kysymyksiä.

Voiko suunnitella useamman pelin? Eri genreen?
Miten arvioidaan pelin pelattavuutta? Onnistumista?

(Ei toivotulle liikkumiselle pitää olla joku "torppaaja" - esimerkiksi sviippi tms)
Pedagogisesti turvallinen liikkuminen ja upporikasta - rutiköyhää temput pitää olla juuri sitä... Useimmiten epäonnistua...