sunnuntai 7. lokakuuta 2018

Pelejä tuli testattu

Seuraava vaihe olisi ajattelu

Nyt alkaa aika, jolloin on tilaisuus kirjoittaa ja pohtia. Toki selkeämmin vuoden päästä, mutta nytkin näyttää hyvältä. Jos vielä haluaisi sovittaa yhteen työt ja kiinnostuksen - hommaan voisi tulla lisää aikaa. Kiinnostus on siis kamppailu ja työt tulevat siirtymään pelillisyyden ja liikunnan ohjauksen opetuksen järjestämiseen. Ei ihan samaa asiaa, mutta varmaan siitä jokin yhteys löytyy, jos oikein positiivisesti ajattelee.

Esimerkiksi live pelit vs digipelit? Larppaus? ja sana tietokoneella.

Millainen on peli luonnossa ja miten sen vastin eroaa?

Miten liikuntapelit toimivat? Millainen oppimiskäsitys tulee? Learning by doing? Adabtive problem solving?

Lasten pelit - aikuisten "urheilu" - iäkkäiden ajanviete/kuntoilu?

Historia?

Mikä on tutkimusongelma? Miten peli pitäisi rakentaa, että se opettaa?

Voiko tietokonepelien suunnittelua soveltaa liikuntapeleihin? Kamppailun oppimisen pelillistäminen.

Miksi? Mennään tietokoneista takaisin liveen - larppaus.
Liikunta on ainakin ollut leikkiä - kilpaurheilun lajiomainen sääntely voi olla hyvä purkaa, että leikinomainen kilvoittelu lisääntyy.

Erilaisia artikkelin aiheita:
1. Kamppailuun liittyvien liikuntapelien historia ja nykyinen soveltaminen? Onko liikunta leikkiä eri ikäisillä? Näkyykö oppiminen?

2. Mitä kamppailun liikuntapelit opettavat? Mikä on niiden funktio? Lämmittely, viihde/motivointi, vai motoriikan ja ajoituksen kehittäminen?

3.Tietokonepelien suunnittelumallin käyttäminen realimaailman kamppailupelin kehittelyssä?
Miten tehdään oppimispeli? Mitä siinä opitaan ja miten päästään seuraavalla tasolle.


Miten arvioidaan oppimista?
Voiko silmäliikekameraa käyttää arvioimaan miten havaitaan suorituksen kannalta kriittinen tieto?
(Nujussa voi olla vaikeaa, koska havainnointi on tuntoaistiin perustuvaa?)

Mikä on valintakriteeri julkaistavalle lehdelle? Mitä julkaisulla haetaan - riittää kun riittää tiedekunnalle?




Ei kommentteja:

Lähetä kommentti