tiistai 16. lokakuuta 2018

Vielä heittoja

Pitää olla
Theory-Driven Approach: Motor Learning?
Instructional Framework: teaching?

Jos halutaan arvioida omia päätöksiä, voiko peliin liittyä videoanalyysi? tai näyttelijät jotka simuloivat jonkun kohdan? (Vastustajan tyypillinen toiminta?) Esimerkiksi valmiilla arviointilapuilla?

Voiko peliin liittää osaamis/oppimistestejä?
Pitäisikö tutkimukseen liittää iteraatioon liittyviä testejä?
(Olisiko tässä silmäliikekamerasta hyötyä?)

Jonkunlaiset onnistumisen kriteerit pitää julkaista:
Pelin pitää olla pelattava ja koukuttava (motivointi) - jos ei pelata, ei ole mitään hyötyä
Pelin opetettavat asiat pitää kehittyä - eikä paljon saa syntyä huonoja tapoja.
Ei saa tulla vammoja

Tutoriaali!
Pelin visuaalinen suunnittelu?
Data management
Feedback
Narratiivi


Voiko peliä pelata itseään tai "tietokonetta" vastaan?


Voiko peli olla kortteja, joita näytetään?
(Shakki, jossa kaveri näyttää kortin, jonka toinen täytyy toteuttaa?) Vai olisiko push - pull?
Neljä suuntaa?

Peli pitää lähteä teoriasta... pitääkö ensin kirjoittaa kamppailun teoria?
Mitä ensin tyyppisesti?

Pitääkö tietää ratkaisu? Vai onko pelin tarkoitus tutkia ja löytää oma ratkaisu? 
Miten voidaan rakentaa rajoittimia, jotka eivät estä luovuutta, mutta ohjaavat "järkeviin" ratkaisuihin?
(BJJ:tä on verrattu shakkiin, mutta yleensä opetetaan vain miten liikutaan. Pitäisi opettaa milloin kannattaa liikkua ja mihin on turvallista tai mahdollista hyökätä.)


Erilainen mindmap - Siis pikemminkin teoriaan perustuva kuin liikkeisiin.


From an organizational aspect and the collaboration between the education and game experts view, authors in [12] propose a structure of SG design composed of six phases under the name of “facets”: “pedagogical objectives”, “domain simulation”, “interactions with the simulation”, “problems and progression”, “decorum”, and “conditions of use”. Additionally the authors provide a process model that specifies how pedagogical experts (domain content, peda-gogy, knowledge, etc.) and playful experts (game designers, level designers, game producers, storyboard writers, artistic directors, actors, graphic designers, sound managers, etc.) collaborate according to the proposed structure. 

perjantai 12. lokakuuta 2018

Idean hahmottamista 13.10.2018

Aikataulu projektille?

 Mikä on ensimmäisen artikkelin tarkoitus?
- saada ohjaajat?
- oppia pelisuunnittelua
- saada uskottavuutta kamppailulajien pelien ja pedagogiikan taitajana?

Milloin pitäisi olla valmis? Julkaistu? ja missä julkaistu?
Painaako Eskon projekti päälle? Mikä siinä on motiivina? Olenko kiinnostunut oikeasti?

Luultavasti huhtikuu 2019 on hyvä tavoiteaika artikkelin jättämiseen?

Loka - marraskuu pelikirjallisuutta ja pelin suunnittelumallin tai mallien dokumentointia/keskustelua
joulu - tammikuu soveltaminen kamppailuun - eli pelien kehittelyä iteraatioprosessilla.

helmikuu - maaliskuu aikaisempien pelien ja kehiteltyjen pelien vertailua ja "pelaamista"

huhtikuu raportointi ja puhtaaksikirjoittaminen....






Hypoteesi on, että käyttämällä tietokonepelien suunnittelumallia löydetään uusia ratkaisuja livepeliin. Tietysti hypoteesi pitää vielä muotoilla


Haaste on, ettei ole olemassa mitään selkeää tietokonepelien suunnittelumallia  - pitää siis valita jotain ja perustella - luultavasti jonkinlainen iteraatioprosessi, jossa on tietokonesuunnittelun ydinosia

Tietysti pelit myös vaihtelevat hirvittävästi eli genrejä on monia...

Sitten vielä pelaajat...

ja sitten vielä opittava sisältö ja harjaantumisen vaihe... uusi vai drilliä vai vain motivaatiota?
Mitä pedagogiikalla haetaan eli millainen oppimiskäsitys pelissä on. Miten haasteet rakennetaan ja mitä ratkaisuja pidetään mahdollisena. (Miten mahdottomat ratkaisut saavat feedbackin?)

Pitää rakentaa ensin liikkuminen sitten kulmaus ja etäisyys sitten otteet ja horjutus - 1 - 2 jne
Sitten alignment peli 3 - 3 systeemillä?



Pohdinnan tarkoitus voi olla vain experimentti, jolla voi löytää kiinnostavia kysymyksiä.

Voiko suunnitella useamman pelin? Eri genreen?
Miten arvioidaan pelin pelattavuutta? Onnistumista?

(Ei toivotulle liikkumiselle pitää olla joku "torppaaja" - esimerkiksi sviippi tms)
Pedagogisesti turvallinen liikkuminen ja upporikasta - rutiköyhää temput pitää olla juuri sitä... Useimmiten epäonnistua...


torstai 11. lokakuuta 2018

Rules of Play

11.10.2018 rupesin lukemaan kirjaa.
Ajatuksia...
a) toisella alueella ratkaistaan pulma teoriassa ja toisella alueella kokeillaan käytännössä
b) Sneak eli annetaan joku rooli, jonka vain tämä pelaaja tietää.
...Joku kortti, joka kertoo mitä kaveri yrittää ( ei näytetä muille)
c)Tuntoon perustuva peli/tehtävä esimerkiksi pyrittävä vähentämään painetta jostain...

Meaningful play
Discernable, integrated

tiistai 9. lokakuuta 2018

Transfer

Täytyy keskustella transfer ja oppimisen käsitys.
Voiko sanoa, että innostaa harjoittelemaan? Toistoja, mutta tuleeko toistot oikeita?

Mikä on harjoittelun tavoite? Tekniikka, kunto ...

Systeeminen lähestyminen eli rakennetaan etu aina osa-alueella...Danaher
Mikä on kamppailuopettajan logiikka?

Pelisuunnittelun luennoille? Ytimessä on peli, koska Eskon aineisto pitäisi muuttaa peliksi seuraavassa stepissä.

Tässä kamppailupelissä käyttöliittymä on aika realistinen eli sama kuin kamppailussa. MUTTA täytyykö olla? Mistä tulee fiktio?

Pelin tarina? Pitääkö vaihtua iän mukaan?

Artikkelissa suunnitellaan peli, jossa on muutama taso. Kokeillaan ja haastatellaan kokemuksia.
Mistä tietää, että opettaisiko?
Miten verrataan aikaisempiin peleihin?

Mistä tulee tiede?


Mikä on hypoteesi?
Käyttämällä tietokoneille suunniteltua pelisuunnittelua saadaan livepelistä parempi, koska tietokoneilla pelaaminen on vaikeampaa- siis suunnittelu on systemaattisempaa?

Onko suunnittelu samanlaista, mutta käyttöliittymässä tulee eroa?
Tietysti datan käsittelyssä tulee eroa, mutta voiko sitä "taltioida"...
Voiko olla livepeli, joka käyttää puhelinta tms apuna?


Mikä tässä on tiedettä?
Kokeillaan millainen peli tulee, kun käytetään pelillistämistä.
Verrataan tulosta - historian kautta syntyneisiin? tai valmentajien kehittämiin?
(Onko standarti "peliä" johon verrata)

Voiko käyttäjäkokemusta verrata?
Mitä arvioidaan? ja miten siitä saadaan "jollain muotoa objektiivinen"...

Pitää kirjoittaa kirjoittajien puoluellisuus...
Halutaan hyvä peli. (Hyvä kriteerit)

Voiko olla "prosessipäiväkirja" - mitä tuli pohdittavaksi prosessin edetessä?

Tutkimusote? Teoriankehitystä - ajatusten kokeilua - ei sinänsä empiiristä kaksoissokkotutkimusta. Syys-seuraussuhteita tuskin löytyy (kuten ei voi löytyä myöskään epidemiologisesta tutkimuksesta). Ei ole systemaattista tai objektiivista.

Mikä on artikkelin arvo tieteellisessä keskustelussa? Uteliaisuus - ja jonkunlainen testi?


Käytännön toteutus voisi olla raportoinnin kannalta "first person action research", mutta tavoitteena jonkinlainen arviointimenetelmä lopputuloksen arviointiin.

Lopputulosta on arvioitava hypoteesin avulla - onko väittämä jossain muodossa perusteltu?
Ja väittämä on.... Pelin suunnitteluprosessilla saadaan systemaattisesti pohdittua pelin ominaisuuksia vaikka kyse on fyysisen maailman pelistä.

Kuinka systemaattista se sittne on?
Mitkä ovat pelin "ominaisuudet", joista erityisesti olemme kiinnostuneet? (Pari tiedostoa tietokoneella)
Pitääkö pelisuunnittelun lopputulosta jotenkin testata?

Vaiheet suunnittelu, toteutus, testaus ( tai tietysti ohjelmoinnissa on monta testauskiertoa)
Pitää neuvotella tai soveltaa joitain prosessin osia - käyttöliittymä - data storage - processin - feedback ... mitä teitokoneen toimintoja sitten systeemiin kuuluukin. (Jopa viestintä ja sosiaalisuus voivat olla erilaisia...)




maanantai 8. lokakuuta 2018

gamification to real life play

Mihin pelillistäminen liittyy?


Oppimispelin suunnittelumallia käytetään fyysisen oppimispelin suunnitteluun.

Oppiminen - miten arvioidaan

Onko kamppailun oppimispelejä?
Mitä oikeita leikkejä ja pelejä on kamppailun perusteiden harjoitteluun?
- mitä niissä voisi oikeasti oppia

Mitkä ovat kamppailun perusteet - joita harjoitellaan?

Soveltava ongelmanratkaisu toimintatapana

Epätäydellinen ongelma oppimistilanteen kuvauksena ( Useampi ratkaisu on mahdollinen)

Mitkä ovat fyysisen maailman oppimispelien suunnittelumallit?


Eskon juttu


Miten pelisuunnittelun ymmärtämisestä olisi apua fyysisen aktiivisuuden pelissä?
Miten kuntoilusta tai toimintakyvyn ylläpitämisestä saadaan peli?

Mikä tekee pelin ja imun?

sunnuntai 7. lokakuuta 2018

Pelejä tuli testattu

Seuraava vaihe olisi ajattelu

Nyt alkaa aika, jolloin on tilaisuus kirjoittaa ja pohtia. Toki selkeämmin vuoden päästä, mutta nytkin näyttää hyvältä. Jos vielä haluaisi sovittaa yhteen työt ja kiinnostuksen - hommaan voisi tulla lisää aikaa. Kiinnostus on siis kamppailu ja työt tulevat siirtymään pelillisyyden ja liikunnan ohjauksen opetuksen järjestämiseen. Ei ihan samaa asiaa, mutta varmaan siitä jokin yhteys löytyy, jos oikein positiivisesti ajattelee.

Esimerkiksi live pelit vs digipelit? Larppaus? ja sana tietokoneella.

Millainen on peli luonnossa ja miten sen vastin eroaa?

Miten liikuntapelit toimivat? Millainen oppimiskäsitys tulee? Learning by doing? Adabtive problem solving?

Lasten pelit - aikuisten "urheilu" - iäkkäiden ajanviete/kuntoilu?

Historia?

Mikä on tutkimusongelma? Miten peli pitäisi rakentaa, että se opettaa?

Voiko tietokonepelien suunnittelua soveltaa liikuntapeleihin? Kamppailun oppimisen pelillistäminen.

Miksi? Mennään tietokoneista takaisin liveen - larppaus.
Liikunta on ainakin ollut leikkiä - kilpaurheilun lajiomainen sääntely voi olla hyvä purkaa, että leikinomainen kilvoittelu lisääntyy.

Erilaisia artikkelin aiheita:
1. Kamppailuun liittyvien liikuntapelien historia ja nykyinen soveltaminen? Onko liikunta leikkiä eri ikäisillä? Näkyykö oppiminen?

2. Mitä kamppailun liikuntapelit opettavat? Mikä on niiden funktio? Lämmittely, viihde/motivointi, vai motoriikan ja ajoituksen kehittäminen?

3.Tietokonepelien suunnittelumallin käyttäminen realimaailman kamppailupelin kehittelyssä?
Miten tehdään oppimispeli? Mitä siinä opitaan ja miten päästään seuraavalla tasolle.


Miten arvioidaan oppimista?
Voiko silmäliikekameraa käyttää arvioimaan miten havaitaan suorituksen kannalta kriittinen tieto?
(Nujussa voi olla vaikeaa, koska havainnointi on tuntoaistiin perustuvaa?)

Mikä on valintakriteeri julkaistavalle lehdelle? Mitä julkaisulla haetaan - riittää kun riittää tiedekunnalle?